西華大學(xué)3Dmax復(fù)習(xí)題及答案

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1、單選 1、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )。 A、世界坐標(biāo)系B、視圖坐標(biāo)系 C、屏幕坐標(biāo)系D、網(wǎng)格坐標(biāo)系 2、3DS MAX軟件提供( )種貼圖坐標(biāo)。7種。平面、柱形、球形、收縮包裹、長方體、面、XYZ到UVW。 A、5B、6C、7 D、8 3、3DS MAX軟件由Auto Desk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。 A、Discreet B、AdobeC、MicrosoftD、Apple 4、場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在"材質(zhì)與貼圖瀏覽器"中選擇( )貼圖方式。 A、Bitmap(位圖)B、Flat Mirror(平面鏡像) C、Water(水)D、Wood(木紋) 5、下

2、列"鎖定"類型正確的有( )。 A、長度鎖定B、角度鎖定 C、寬度鎖定D、高度鎖定 6、透視圖可幫助我們觀察( )角度的場景。 A、從上往下B、從前往后C、從左往右D、任意 7、放樣是屬于( )中的命令。 A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、復(fù)合幾何體 D、二維線性 8、放樣中的( )用于定義物體的放樣長度。 A、截面B、路徑 C、線條D、平面 9、以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是( )。 A、泛光燈B、自由平行光燈C、目標(biāo)聚光燈D、天空光 10、類似于通過望遠(yuǎn)鏡觀察的鏡頭是( )。 A、長鏡頭 B、短鏡頭C、大鏡頭D、小鏡頭 11、能夠根據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是( )

3、。 A、層霧B、標(biāo)準(zhǔn)霧 C、體積霧D、體積光 12、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬( )。 A、樹形 B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型 13、透明貼圖文件的( )表示完全透明。 A、白色B、黑色 C、灰色D、黑白相間 14、大氣裝置中需要拾取線框的是( )。 A、燃燒和體積光B、燃燒和體積霧 C、霧和體積霧D、體積霧和體積光 15、在渲染效果對話框中選擇模糊的選項(xiàng)為:( ) A、File OutputB、Blur C、Film GrainD、Lens Effects 16、在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?( ) A、樣條線

4、必須是同一個(gè)二維圖形的一部分 B、樣條線必須封閉 C、樣條線本身不能自交 D、一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍 17、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )類型的文件 A、MAX B、DXFC、DWGD、3DS 18、用于鎖定Y軸的快捷鍵是:( ) A、F5B、F6 C、F7D、F8 19、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號:( ) A、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格) B、Mesh Select(網(wǎng)格選擇) C、Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)D、Edit Spline(編輯曲線) 20、3DS MAX的選擇區(qū)域形狀有?( ) A、2種B、3種

5、C、4種 D、5種 21、3DS MAX不能輸入哪種擴(kuò)展名的文件?( ) A、SHP B、DXF C、3DS D、DOC 22、Omin是哪一種燈光:( )**************************************** A、聚光燈B、目標(biāo)聚光燈C、泛光燈 D、目標(biāo)平行燈 23、下面哪個(gè)命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG的文件?( ) A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/Xref Objects 24、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒有高度的物體是( ) A、BoxB、ConeC、Plane D、Pyramid 25、在

6、放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點(diǎn)?( ) A、對每個(gè)截面圖形就用Edit Spline編輯修改器,然后使用Make First按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點(diǎn)? B、將每個(gè)截面圖形轉(zhuǎn)換成Editable Spline,然后使用Make First按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點(diǎn) C、進(jìn)入Modifu面板,打開Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點(diǎn)對齊為止。 D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對齊第一點(diǎn)。 26、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為:( ) A、BlinnB、PhongC、Metal D、Multi-Layer 27、3DS

7、MAX標(biāo)準(zhǔn)燈光有( ?。┓N A、2B、3C、6 D、8 28、在根據(jù)名字選擇的時(shí)候,下面哪個(gè)字符可以代表1個(gè)字符?( ) A、* B、? C、@ D、# 29、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是?( ) A、Smooth+Highlights B、Smooth C、Wire frameD、Facets 30、以下視圖中哪一個(gè)是用來觀察從上到下的建模效果的?( ) A、頂部視圖 B、前面視圖C、左邊視圖D、透視視圖 31、使用"選擇和移動"工具時(shí),利用( )鍵可以實(shí)現(xiàn)移動并復(fù)制。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift 32、以下通過獲取截面和路徑使

8、二維形體生成三維物體的是( )。 A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣 D、彎曲 33、使物體表面的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是(   )。 A、多重/次物體材質(zhì)B、頂?shù)撞馁|(zhì)C、雙面材質(zhì) D、混合材質(zhì) 34、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是( )。 A、24.123mm B、48.214mm C、36.24mm D、43.456mm 35、在默認(rèn)情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:( ) A、1種 B、2種 C、3種 D、4種 36、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將( )。 A、往順時(shí)針方向扭曲 B、往逆時(shí)針方向扭曲 C、不扭曲 D、以下都不對 37、以下不屬于粒子系統(tǒng)

9、的是( )。 A、雪 B、炸彈 C、噴射 D、粒子云 38、3DSMAX是一種運(yùn)行于windows操作平臺的( )系統(tǒng) A、文字處理 B、圖像處理 C、三維造型與動畫制作 D、數(shù)據(jù)處理 39、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項(xiàng)為( )。*********************************** A、Control B、Reference C、Instance D 、Copy 40、使用( )對齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX對齊球體的某個(gè)面 A、Align B、Normal AlignC、Align cameraD、Align View 1.給二維線上的點(diǎn)做倒角用下例的

10、什么命令: A.Break B.Weld C.Fillet D.Refine 2.將二維曲線的段進(jìn)行等份加點(diǎn)用哪個(gè)命令: A.Divide B.Attach C.Delete D.Weld(焊接) 4.在使用動畫輸出制式里,NTSC表示每秒播放多少幀: A.15 B.30 C.24 D.25 5.一般通過什么鍵來快速渲染場景: A.F5 B.F6 C.F7 D.F9 6.在3DSmax中應(yīng)用比較廣泛的兩種燈光是什么: A.目標(biāo)聚光燈,自由聚光燈 B.目標(biāo)聚光燈,泛光燈 C.自由聚光燈,自由平行光 D.目標(biāo)平行光,自由平行光 7.一般情況下,燈光的默認(rèn)顏色是什么: A

11、.黑色 B.藍(lán)色 C.白色 D.紅色 8.在二維次對象什么被選中是,才可進(jìn)行二維布爾運(yùn)算: A.Vertex B.Segment C.Spline D.Face 9.要復(fù)制一個(gè)被選中的對象用什么: A.Ctrl+移動 B.Shift+移動 C.Alt+移動 D.Ctrl+Alt+移動 10.打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是什么: A.H B.N C.M D.K 11.下列哪個(gè)命令可進(jìn)行網(wǎng)格渲染:************************************** A.Faced B.Wire C.2-sided D.Face Map 12.下列的哪個(gè)貼圖通道可以模擬浮雕

12、效果:****************************** A.Diffuse color B.Opacity C.Bump D.Reflection 13.一般情況下,將多個(gè)相互獨(dú)立的對象合并成一個(gè)對象用什么命令: A.Attach B.Detach C.Explode D.Ungroup************************** 14.將透視圖轉(zhuǎn)化為右視圖的快捷鍵是什么: A.L B.R C.P D.F 15.下列的哪個(gè)命令不可以用來修改三維對象:********************* A.Twist(扭曲) B.Lattice C.Lathe (車

13、削) D.FFD 16.在前視圖中使用什么坐標(biāo)系時(shí),Z軸表示高度方向: A.World B.View C.Screen D.以上都正確 17.克隆物體有三種類型,以下哪個(gè)是不正確的: A.拷貝 B.關(guān)聯(lián) C.參考 D.比較 ****************************** 18.在Bump通道中Amount(數(shù)量)的取值范圍是多少: A.-999—100 B.0—100 C.100—999 D.-999—999 19.用鍵盤輸入法創(chuàng)建的對象: A.不能修改其基本參數(shù) B.不能用修改器修改 C.可以進(jìn)行修改 D.不確定 20.一般說來,3Dmax完

14、成的作品渲染成圖片,在哪種軟件中進(jìn)行后期處理: A.AutoCAD B.CorelDraw C.Photoshop D.Flash 21.在三維創(chuàng)建中,以下哪種不能直接在視圖區(qū)通過鍵盤輸入創(chuàng)建三維對象的: A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體B.?dāng)U展幾何體C.復(fù)合物體D.面片物體******************* 22.通過以下哪個(gè)選項(xiàng)可以將界面切換成專家模式:****************** A.Ctrl+X B.Shift+X C.Alt+B D.Ctrl+B 23.在使用位圖貼圖時(shí),若想讓該位圖在場景對象上重復(fù)貼圖則用以下哪個(gè)命令: A.Offset B.Tiling C.Mirror

15、D.Blur*********************** 24.打開“按名稱選擇”的快捷鍵是:**************************** A.H B.G C.O D.M 25.以下哪個(gè)命令可令一條不閉合的曲線成為閉合曲線:******************** A.Outline B.Break C.DivideD.Extrude 以下可以用來作錐化操作的修改器是( ) A.Bevel  B.Lathe C.Taper  D.Xform 以下不屬于幾何體的對象是( )**************************** A.球體 B

16、.平面 C.粒子系統(tǒng) D.螺旋線 以下不屬于Edit spline頂點(diǎn)次物體下操作的按鈕的為( )************* A.Connect B.Weld C.Target(目標(biāo)) D.Divide 以下不屬于放樣變形修改類型的是( ) A.Scale B.Noise C.Fit D.Twist 以下關(guān)于修改器的說法正確的是( ) A.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動畫 B.Edit mesh中有3種次物體類型 C.放樣是使用二維對象形成三維物體 D.Scale放樣我們又稱之為適配(比例)放樣 Max中有很多的坐

17、標(biāo)系統(tǒng),以下不屬于軟件中自帶的是( ) A.View B.V3d C.World D.Screen 以下哪一個(gè)可以用來合并場景文件( ) A.Merge B.Open C.Export D.View Image files .以下可用來作倒角操作的修改器是:( ) A.Bevel  B.Lathe  C.Taper(錐化)  D.Xform 以下不屬于3DS MAX中選擇物體方式的是:( ) A.根據(jù)名稱選擇 B.根據(jù)材質(zhì)選擇 C.根據(jù)顏色選擇 D.根據(jù)尺寸選擇 如圖所示,使用下列

18、哪個(gè)對齊命令可以方便地將橙色四棱錐放置在藍(lán)色四棱錐的一個(gè)表面上? A:對齊 B:法線對齊 C:對齊到視圖 D:對齊攝影機(jī) 如圖所示,模型所使用的顯示類型為_____? A:線框模式 B:邊面模式 C:邊界框模式 D:平滑模式 如圖所示,如果需要將左邊的樣條線圖形,生成右邊的三維實(shí)體模型,應(yīng)該使用哪個(gè)修改器? A:車削 B:擠出 C:扭曲 D:錐化 如圖所示,橋梁的最方便的建模方法應(yīng)該是____?***************************** A:放樣建模 B:多邊形建模 C:面片建模 D:NURBS建模 如圖所示,將茶杯把和

19、茶杯連接起來應(yīng)該使用的是復(fù)合對象____命令? A:連接 B:散布 C:一致 D:圖形合并************************** 如圖所示, 要達(dá)到圖示右側(cè)三個(gè)瓶子的效果,可以對左側(cè)第一個(gè)瓶子使用哪種修改器? A:錐化 B:拉伸 C:擠壓 D:扭曲********************************* 多選 1、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有( )。 A、Top*B、Left*C、Front*D、Right 2、渲染的種類有( )。************************************* A、渲染場景

20、*B、渲染上次*C、快速渲染*D、實(shí)時(shí)渲染* 3、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是( )。************************** A、"選擇"工具B、"選擇并且移動"工具** C、"選擇并且旋轉(zhuǎn)"工具*D、"選擇并且縮放"工具* 4、堆棧編輯器由( )組成。************************ A、名稱和顏色框*B、參數(shù)面板*C、修改器列表*D、"拾取堆棧"按鈕 5、"突出"工具的"Capping"(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸出為( )。 A、頂點(diǎn)物體B、網(wǎng)格物體*C、變形物體*D、面片物體 6、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )

21、。 A、爆炸特效*B、噴灑特效C、燃燒特效*D、霧特效* 7、材質(zhì)編輯器中的"Color Conrtols"(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。****************************************** A、Specular(反射顏色)*B、Self-Illumination(自發(fā)光)* C、Diffuse(散射光)D、Ambient(環(huán)境色)* 8、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有( )。 A、動畫攝像機(jī)B、目標(biāo)攝像機(jī)*C、自由攝像機(jī)*D、漫游攝像機(jī) 9、三維基本造型的創(chuàng)建包括( )。 A、標(biāo)準(zhǔn)造型*B、擴(kuò)展造型*C、放樣

22、造型D、粒子造型 10、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?( ) A、電視廣告*B、電腦游戲*C、建筑裝潢設(shè)計(jì)*D、工業(yè)產(chǎn)品造型* 11、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?( ) A、球體*B、茶壺*C、立方體D、圓環(huán) 12、以下屬于復(fù)合物體中的命令有( )。******************** A、膠囊體B、布爾運(yùn)算*C、拉伸D、放樣* 13、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇( )來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。****** A、節(jié)點(diǎn)*B、邊*C、三角面*D、四邊面* 14、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有( )。 A、前面視圖*B、頂部視圖*C、透視視圖D、相機(jī)視圖 15、大

23、氣效果的基本類型有( )。******************** A、火焰*B、體積霧*C、體積光*D、霧* 1.Edit Mesh的次對象有: A.點(diǎn)B.邊C.面D.元素 2.在3Dmax中相機(jī)的類型有: A.廣角相機(jī)B.目標(biāo)相機(jī)C.自由相機(jī)D.微型相機(jī) 3.布爾運(yùn)算的類型有: A.交集B.并集C.差集D.以上都正確 4.3Dmax默認(rèn)界面中除Top視圖外,還有三個(gè)視圖是: A.Front B.Bottom C.Left D.Perspective 5.以下哪些命令是應(yīng)用于二維圖形的:************************* A.Loft B.Lathe C

24、.BevelProfile D.Edit Spline 6.以下哪些是材質(zhì)類型:*************************** A.Bitmap B.Flat Mirror C.Multi/Sub-object (多維/次物體)D.Double Sides 7.以下哪些屬于二維創(chuàng)建: A.圓 B.球 C.橢圓 D.矩形 8.能使場景對象面片數(shù)變化的命令有:******************* A.Noise B.Optimize(優(yōu)化) C.Meshsmooth D.Taper 9.放樣的基本元素是: A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體 B.截面 C.路徑 D.以上都正確 10.一般說

25、來一個(gè)場景有三種燈光:************ A.泛光燈 B.主體光 C.背景光 D.輔助光 判斷題 1、骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。 2、使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。 3、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。* 4、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。* 5、制作動畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。 6、"大氣環(huán)境"專門用于制作"霧"和"體積光"特效。 7、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。 8、彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。* 9、噪波

26、材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。* 10、空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。* 11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進(jìn)行縮放。 12、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。* 13、渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。* 14、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。 15、為節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終見不到的部分可以不用建模。* 16、在3DS MAX中制作動畫時(shí)只能精確到1幀。 17、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。* 18、Flex用來模擬柔體力學(xué)效果。* 19、MAX

27、Script可以導(dǎo)入Excel的數(shù)據(jù)。* 20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。 21、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。* 22、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。* 23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。* 24、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣線條的Steps被設(shè)置為0。* 25、Afect Region編輯修改器是網(wǎng)絡(luò)對象上有一個(gè)鼓包形狀的可動畫區(qū)域。* 26、打開Animate按鈕后,在默認(rèn)的情況下只能使用對象的軸心點(diǎn)進(jìn)行變換。* 27、最好使用Shadow Map來產(chǎn)生

28、透明對象的陰影。* 28、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。* 29、3ds max的File/Import(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。* 30、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有區(qū)別。* 13、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對平滑。 17、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。√ 18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。 1.布爾運(yùn)算既可用于二維對象也可用于三維對象: A.正確 B.錯(cuò)誤 2.在放樣修改中,Scale(縮放)可以代替Bevel: A.

29、正確 B.錯(cuò)誤 3.UVWmap是一種貼圖方式,它是決定一張二維圖片以何種方式貼到三維對象表面上: A.正確B.錯(cuò)誤 4.對某一操作過程進(jìn)行塌陷后,仍能回到修改堆棧中去修改其中的基本參數(shù): A.正確 B.錯(cuò)誤 5.在對三維對象的修改中,不可以再對其面片進(jìn)行擠壓: A.正確 B.錯(cuò)誤 6.放樣修改中的五種變形修改分別是Scale,Twist,Teeter,Bevel和Fit: A.正確 B.錯(cuò)誤 7.一般說來,捕捉可分為位置捕捉,角度捕捉和百分比捕捉: A.正確 B.錯(cuò)誤 8.在放樣中,對于同一條路徑若截面型由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,那么這不同截面間的嵌套順序

30、不一致也可以: A.正確 B.錯(cuò)誤 9.復(fù)合圖形也可以作為放樣中的路徑: A.正確 B.錯(cuò)誤 10.MeshSmooth和Optimize是一組互補(bǔ)命令: A.對 B.不對 填空題 1、網(wǎng)格需要從其他的對象類型轉(zhuǎn)換而成,包括_基本對象、__擴(kuò)展對象_、布爾對象、面片和NURBS都可以轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。 2、在CV曲面的創(chuàng)建參數(shù)面板中,【Length CVs】(長度控制點(diǎn))和【W(wǎng)idth CVs】(寬度控制點(diǎn))分別設(shè)置 長和寬   兩邊上的控制點(diǎn)的數(shù)目,其范圍是 4--50   。 “start new shape”選項(xiàng)默認(rèn)是勾選的,表示每建立一個(gè)曲線,都作為

31、 獨(dú)立的對象,如果取消勾選,那么建立的多條曲線都將作為   整體。 3、3ds max 中的復(fù)制的方法有幾種: 克隆 陣列 快捷鍵復(fù)制 鏡像。 4、放樣物體中的截面和路徑都是由二維曲線生成的,它們可以是直線 也可以是 曲線 ,并允許使用不封閉 或 封閉  的線段。 5、二維線型在初始創(chuàng)建時(shí),都是 不可渲染的,因此只有勾選其中的【Renderable】(可渲染)選項(xiàng),才開啟渲染 。 6、Self-illumination(自發(fā)光)是對象從__對象內(nèi)部______發(fā)出的光的顏色。這種顏色會覆蓋掉任何留在對象上的___陰影_____。 7、環(huán)境貼圖是指將貼圖圖像賦予 背

32、景,而不是賦予 場景中的物體 。而次對象貼圖是指針對物體的不同部分 采用 不同的 貼圖方式。 8、修改面板的用途是對所創(chuàng)建的對象進(jìn)行編輯加工。這種編輯包括__重命名______、更改對象的顏色、重新定義對象的____外形參數(shù)____等。 9、3ds max具有按照不同方式來選擇對象的特性。這種特性包括按對象的___名稱____、____顏色____和類型,甚至按對象的_____材質(zhì)___來選擇。 10、在3ds max的命令面板中每一個(gè)標(biāo)題欄前邊都有一個(gè)加號或減號。這種帶加、減號的標(biāo)題欄,我們稱之為____卷展欄____。 11、3ds Max的選擇區(qū)域形狀有 5

33、種。 12、把對象轉(zhuǎn)換到一個(gè)可編輯的網(wǎng)格或可編輯的多邊形對象有多種方法,如應(yīng)用 ___轉(zhuǎn)換_____命令、塌陷成網(wǎng)格對象或應(yīng)用_____編輯網(wǎng)格修改器___。 15、如果已經(jīng)選擇了截面圖形,應(yīng)當(dāng)按下 拾取路徑 按鈕,在視圖中選擇將要作為路徑的圖形。 16、在應(yīng)用大氣效果之前要先選定線框。但只有應(yīng)用 火效果和體積霧時(shí)才需要線框,而 霧通常不使用大氣效果框線。 簡答題 4、簡述二維捕捉、2.5維捕捉和三維捕捉的區(qū)別? 答:三維捕捉可以捕捉三維場景中的任何元素,而二維捕捉只捕捉激活視口構(gòu)建平面上的元 素,2.5維捕捉是二維捕捉和三維捕捉的混合。2.5維捕捉將捕捉三維

34、空間中二維圖形和幾何體上的點(diǎn)在激活的視口的構(gòu)建平面上的投影。 6、如何創(chuàng)建并解除對象之間的層級關(guān)系?如何在視圖中顯示對象間的層級關(guān)系? 答:使用鏈接可以創(chuàng)建對象之間的層級關(guān)系,斷開鏈接即可解除對象之間的層級關(guān)系。 通過單擊圖表上方工具欄中的Toggle Visibility Downtream按鈕,可以展開和收攏被選擇 對象以下的所有層級分支。 9、簡述下面材質(zhì)參數(shù)的特征:ambient,diffuse,specular,specular color,level,glossiness 答:ambient:代表對象在陰影中的顏色。 specular:是對象在高光中的顏色。

35、 diffuse:漫反射,決定對象的可見表面的顏色或貼圖亮度值。 specular color:決定材質(zhì)高光部分的顏色,使用貼圖改變高光的顏色,產(chǎn)生特殊的表面效果。 level:級別。決定材質(zhì)貼圖的顏色或灰度值的級別。 glossiness:光澤度,可以創(chuàng)建在同一材質(zhì)中從無光澤到有光澤的表面類型變化。 10、在3D MAX中如何設(shè)置簡單動畫? 答:簡單動畫的實(shí)現(xiàn)通過設(shè)置關(guān)鍵幀完成,有兩種設(shè)置方式。 自動設(shè)置:在軌跡欄中將時(shí)間滑塊移動到某個(gè)位置,系統(tǒng)自動將這個(gè)時(shí)間設(shè)置為關(guān)鍵幀,場景中對象的變化將被自動記錄下來,并自動演算出關(guān)鍵幀之間的過渡變化。 手動設(shè)置:先單擊動

36、畫控制器中的Set Key按鈕使之處于激活狀態(tài),再單擊[設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕]。 13、編輯網(wǎng)格和可編輯網(wǎng)格在用法上有何異同? 答:增加編輯網(wǎng)格修改器后就在堆棧的顯示區(qū)域增加了層,模型仍然保持它的原始屬性,并且可以通過在堆棧顯示區(qū)域選擇合適的層來處理對象。 將模型塌陷成可編輯網(wǎng)格后,堆棧顯示區(qū)域只有可編輯網(wǎng)格,應(yīng)用給對象的所有編輯修改器和對象的基本參數(shù)都丟失了,只能在網(wǎng)格次對象層次編輯。 16、Track View的作用是什么? 答:顯示場景中所有對象以及它們的參數(shù)列表、相應(yīng)的動畫關(guān)鍵幀??梢愿淖儽辉O(shè)置了動畫參數(shù)的控制器,從而改變3ds Max在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的插值方法。還可以利用“軌跡

37、視圖”改變對象關(guān)鍵幀范圍之外的運(yùn)動特征來產(chǎn)生重復(fù)運(yùn)動。 17、鏈接約束的作用是什么? 答:變換一個(gè)對象到另一個(gè)對象的層次鏈接,有了這個(gè)控制器,3ds max的位置鏈接不再是固定的了。 18、攝影機(jī)的鏡頭和視野之間有什么關(guān)系? 答:鏡頭和視野是相關(guān)的。改變鏡頭的長短,自然會改變攝影機(jī)的視野。真正的攝影機(jī)的鏡頭長度和視野是被約束在一起的。 19、不同明暗模型的用法有何不同? 答:1、各向異性:模擬光亮的金屬表面 2、Blinn:帶有圓形高光的明暗器,應(yīng)用范圍廣,默認(rèn)明暗器 3、多層:包含兩個(gè)各向異性的高光 4、金屬:模仿金屬表面 5、ONB:具有Bli

38、nn的風(fēng)格,更柔和 6、Phong:高光有些松散 7、半透明明暗器:創(chuàng)建薄物體的材質(zhì),模擬穿透效果 8、Strauss:快速創(chuàng)建金屬或者非金屬表面 20、布光的基本原則是什么? 答:一般情況下可以從布置三個(gè)燈光開始,這三個(gè)燈光師主光、輔光和背光。但有時(shí)還需要使用其他的方法來照明對象,一種方法是給背景增加一個(gè)Wall Wash光,給場景中的對象增加一個(gè)Eye光。 21、簡述三維動畫制作流程? 簡單動畫的實(shí)現(xiàn)通過設(shè)置關(guān)鍵幀完成,有兩種設(shè)置方式。 自動設(shè)置:在軌跡欄中將時(shí)間滑塊移動到某個(gè)位置,系統(tǒng)自動將這個(gè)時(shí)間設(shè)置為關(guān)鍵幀,場景中對象的變化將被自動記錄下來,并自動演

39、算出關(guān)鍵幀之間的過渡變化。 手動設(shè)置:先單擊動畫控制器中的Set Key按鈕使之處于激活狀態(tài),再單擊[設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕]。 22、請列舉3DS MAX軟件在不同領(lǐng)域中的應(yīng)用情況? 在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。清風(fēng)室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的云計(jì)算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)得到廣泛運(yùn)用,使3dmax的運(yùn)算速度加快。 (1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動物(4)在影視上的應(yīng)用(5)在建筑上的應(yīng)用(6)在廣告上的應(yīng)用 23、請簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵步驟。同第一題 (1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和

40、修改對象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。 (2燈光:烘托場景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。 (3攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。 (4)最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理。 24、內(nèi)置模型建模的基本思路是什么? 基本建模方法就是用拉伸、切除、掃描等基本特征建模 25、什么是三維布爾運(yùn)算建模? 布爾計(jì)算是個(gè)普遍

41、概念,在數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中都是相通的。要進(jìn)行布爾運(yùn)算,首先必須要兩個(gè)二維或三維對象,然后就是布爾運(yùn)算兩個(gè)要素:求和、求差——特別是求差,它需要這兩個(gè)對象有交集,否則不成功;而求和對兩個(gè)對像就沒有限制。 26、請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上) 網(wǎng)格修改器,多邊形修改器,擠出修改器,錐化修改器,倒角修改器,扭曲修改器,對稱修改器,伸展修改器,法線修改器 27、3ds max 的視圖區(qū)缺省設(shè)置為4個(gè)視圖是哪幾個(gè)? 頂視圖、前視圖、左視圖、透視圖 28、簡述正交視圖與透視圖各自的特點(diǎn)? 正交視圖與世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)平面平行;不顯示空間透視關(guān)系;可控制場景元素準(zhǔn)確地平行于某一

42、座標(biāo)軸方向運(yùn)動,或準(zhǔn)確地平行于坐標(biāo)平面運(yùn)動。 透視圖相當(dāng)于系統(tǒng)提供的默認(rèn)攝影機(jī)對場景的拍攝效果。透視圖能讓用戶直觀地觀察場景的整體效果,但對場景的編輯操作卻不如在正交視圖方便準(zhǔn)確。 29、簡述二維捕捉、2.5維捕捉和三維捕捉的區(qū)別? 二維捕捉:只捕捉當(dāng)前視圖中柵格平面上的曲線和無厚度的表面造型,對于有體積的造型則無效,通常用于平面圖形的捕捉。 2.5維捕捉:這是一個(gè)介于二維與三維空間的捕捉設(shè)置,不但可以捕捉到當(dāng)前平面上的點(diǎn)、線等,也可以捕捉到三維空間中的物體在當(dāng)前平面下的投影。 三維捕捉:直接在三維空間中捕捉所有類型的物體。 30、對象的對齊操作分為幾大類? 對齊、快速對齊、法線

43、對齊、放置高光、對齊攝像機(jī)、對齊視圖 31、什么是放樣?試舉例說明。 定義:先繪出一個(gè)物體的橫截面圖形,再繪繪制這個(gè)橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以 計(jì)算出這個(gè)物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。 創(chuàng)建面板—幾何體—復(fù)合物體—放樣 1、放樣的一般操作:①獲取圖形、② 獲取路徑杯子 2、放樣的修改:①修改圖形②修改路徑例子:餐布 3、放樣的變形:①縮放②扭轉(zhuǎn)③傾斜例子:牙膏、 4、放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾 5、多截面放樣的操作及修改: 筷子 32、二維線形的節(jié)點(diǎn)有幾種類型? Bezier 角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、光滑。 33、簡述修改堆棧的作用。

44、 所有應(yīng)用于對象的修改器都列在Modifier Stack(修改堆棧)里。Stack(堆棧)是修改對象的管理器。可以使用Stack在對象之間剪切、復(fù)制、粘貼和刪除修改器。 34、3ds max系統(tǒng)提供了哪幾種光源? 真實(shí)光、光域網(wǎng) 35、Track View的作用是什么? 顯示場景中物體及參數(shù)設(shè)置;改變關(guān)鍵幀的時(shí)間;改變關(guān)鍵幀之間的插補(bǔ)狀態(tài); 對關(guān)鍵幀范圍以外的動畫進(jìn)行設(shè)置;控制動畫參數(shù);選擇物體、頂點(diǎn)及物體間的層級; 控制修改器的堆棧;為場景加入聲音;建立和管理場景記錄。 36、簡述下面材質(zhì)參數(shù)的特征: ambient,diffuse,specular ,specular l

45、evel,glossiness 【Extrude】(拉伸):為一個(gè)閉合的樣條曲線圖形增加厚度,將其拉伸成三維實(shí)體。 【Lathe】(旋轉(zhuǎn)):通過旋轉(zhuǎn)一個(gè)二維圖形,形成三維實(shí)體。 【Bevel】(斜切):對二維圖形進(jìn)行拉伸成形,并且在拉伸的同時(shí),在邊界上加入直形或圓形導(dǎo)角,一般用來制作文字標(biāo)志。 UVW貼圖坐標(biāo)是3ds max常用的一種物體貼圖坐標(biāo)指定方式,它之所以不用X、Y、Z坐標(biāo)系統(tǒng)來指定,是因?yàn)橘N圖的坐標(biāo)方式是一個(gè)相對獨(dú)立的坐標(biāo)系統(tǒng)。它相對于物體的X、Y、Z坐標(biāo)系統(tǒng),可以平移和旋轉(zhuǎn)。 37、什么是貼圖坐標(biāo)?貼圖坐標(biāo)有哪幾種類型 貼圖坐標(biāo)指明了貼圖投射到材質(zhì)的方向,以及是否被重復(fù)

46、平鋪或使用鏡像等,它使用uvw坐標(biāo)軸的方式來指明對象的方向。貼圖坐標(biāo)分為二維貼圖的貼圖坐標(biāo)和程序類貼圖的貼圖坐標(biāo)兩類。 38、3ds max制作的靜態(tài)圖像一般為什么格式?制作靜態(tài)圖像一般步驟。 靜態(tài)圖像文件格式一般為.bmp或.jpg; 選擇要渲染的視圖,右擊以激活; 打開渲染對話框,選擇圖像輸出方式為“單幀”,設(shè)置圖像的輸出大小尺寸和其他參數(shù); 單擊“文件名”按鈕,選擇輸出的文件路徑、文件格式及文件名。 單擊“渲染”按鈕進(jìn)行渲染。 39、試述“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”中的“環(huán)境光”、“漫反射”、“高光反射”和“過濾色”各自代表的意義; “環(huán)境光(Ambient)”:代表對象在陰影中的顏色;

47、 “漫反射(Diffuse)”:對象反光的顏色,即我們所說的顏色; “高光色(Specular)”:是對象在高光中的顏色。 “過濾色”是光線透過透明對象后的顏色 40、舉例說明運(yùn)動的層級關(guān)系。 如在人的上肢運(yùn)動中,上臂的運(yùn)動會帶動前臂運(yùn)動,而前臂繞肘關(guān)節(jié)的運(yùn)動卻不影響上臂的運(yùn)動; 前臂的運(yùn)動會帶動手掌運(yùn)動,而手掌繞手腕的運(yùn)動卻又不影響前臂的運(yùn)動; 同樣的運(yùn)動又表現(xiàn)在手掌與手指的運(yùn)動上。 在這種情況下,手臂、手掌和手指之間的運(yùn)動被認(rèn)為存在著層級的關(guān)系。 41、說出在3ds max 中建立圓臺三種的方法 單擊“建立/標(biāo)準(zhǔn)幾何體/圓錐”按鈕; 建立圓臺的四分之一垂直截面,然后利

48、用修改面板的“旋轉(zhuǎn)”(lathe)命令生成; 分別建立兩個(gè)不同半徑的圓作為圓臺的上下底面,畫一條直線作為放洋路徑,然后利用“放樣”(Loft)命令生成。 42、試說明3ds max7.0中,制作動態(tài)圖像的一般步驟; 制作動態(tài)圖像的一般步驟為: 選擇要渲染的視圖,右擊以激活。 打開渲染對話框,選擇圖像輸出時(shí)間方式為“活動時(shí)間段”或“范圍”,設(shè)置圖像的輸出大小尺寸與其他參數(shù)。 單擊“文件名”按鈕,選擇輸出的文件路徑文、格式件及文件名,一般為.avi 或.mov; 單擊“渲染”按鈕進(jìn)行渲染。 1、關(guān)鍵幀 關(guān)鍵幀對應(yīng)于動畫中的一幅畫面,是一個(gè)可編輯的幀,是一個(gè)動作的起點(diǎn)幀和結(jié)束幀。

49、 2、貼圖坐標(biāo) 貼圖坐標(biāo)指明了貼圖投射到材質(zhì)的方向以及是否被重復(fù)平鋪或使用鏡像等,它使用UVW坐標(biāo)軸的方式指明對象的方向。 3、材質(zhì) 材質(zhì)主要指物體表面或多個(gè)面的特征,是給物體著色時(shí)所表現(xiàn)出來的特定方式,例如顏色、反光及透明度等。 4、鏡像 是沿某一個(gè)方向,在距原物體軸心一定位置上,創(chuàng)建出與原物體對稱的物體的功能 課本內(nèi)容 第一課:現(xiàn)成三維體建模 一、 3DS MAX 簡介 3DS MAX 是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件,它是當(dāng)今世 界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、 游戲開發(fā)、虛

50、擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,深受廣大用戶歡迎。 二、 認(rèn)識 3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max 現(xiàn)成的三維物體 1、標(biāo)準(zhǔn)基本體:長方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱 錐、平面。 2、擴(kuò)展基本體:異面體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形 結(jié)、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、 應(yīng)用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。 1、工具欄 2、命令面板: 創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對象。 修改面板:對已創(chuàng)建的對象進(jìn)行修改。 3,視圖控制區(qū) 縮放單個(gè)視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有視圖顯示全部。放大框選區(qū)域、平移視

51、圖、視圖旋轉(zhuǎn)、單屏顯示。 五、 小技巧 1、shift+移動————復(fù)制 2、視圖的切換 P —————透視圖(Perspective) F —————前視圖(Front) T ————— 頂視圖(Top) L —————左視圖(Left) 3、F9 ————渲染上一個(gè)視圖 4、Shift+Q——渲染當(dāng)前視圖 4、W——移動 5、單位設(shè)置:[自定義]→[單位設(shè)置] 第二、三課:線的建模——二維轉(zhuǎn)三維 一,二維圖形 線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、 矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線 二,線的控制 1、修改面板: 可對線進(jìn)行“移動”、“刪除”等操作。 2、線條

52、頂點(diǎn)的四種狀態(tài):Bezier 角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、光滑。(如果控制桿不能動,按F8 鍵) 3、編輯樣條線:[修改器]—[面片/ 樣條線編輯]—[編輯樣條線] 其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進(jìn)行修改。 三,線的修改面板 1、步數(shù) :控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。 2、輪廓:將當(dāng)前曲線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合 的,則在加輪廓的同時(shí)進(jìn)行封閉。(負(fù)數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。 3、優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點(diǎn)。 4、附加:將兩條曲線結(jié)合在一起。 5、圓角:把線的尖角倒成圓角。 三,二維轉(zhuǎn)三維的命令 1、擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。例

53、子:桌子 2、車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子: 馬桶 四,小技巧 1、按shift鍵,可畫直線。 2、按ctrl鍵,可多選。 4、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標(biāo)軸鏡像到另一個(gè)方向。 5、角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。 第四課:高級建?!紶栠\(yùn)算、放樣 一,布爾運(yùn)算: 定義:先使兩個(gè)模型重疊一部分,就可以求出這兩個(gè)模型的差集、交集與并集 這種方式叫做布爾運(yùn)算。 1、三維物體:(創(chuàng)建面板—復(fù)合

54、對象—布爾) 并集、交集、差集A-B、例子: 浴缸 2、多次布爾運(yùn)算:同一如果進(jìn)行多次布爾運(yùn)算,很容易出錯(cuò),因此需要把多個(gè)物體連接在 一起,再進(jìn)行一次布爾運(yùn)算。例子:墻壁 二,放樣: 定義:先繪出一個(gè)物體的橫截面圖形,再繪繪制這個(gè)橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以 計(jì)算出這個(gè)物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。 創(chuàng)建面板—幾何體—復(fù)合物體—放樣 1、放樣的一般操作:①獲取圖形、② 獲取路徑杯子 2、放樣的修改:①修改圖形②修改路徑例子:餐布 3、放樣的變形:①縮放②扭轉(zhuǎn)③傾斜例子:牙膏、 4、放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾 5、多截面放樣的操作及修改:

55、筷子 一、小技巧。 視圖控制區(qū)快捷鍵: Alt+Z ————— 縮放視圖工具 Z ———— 最大化顯示全部視圖,或所選物體 Ctrl+W ———— 區(qū)域縮放 Ctrl +P ———— 抓手工具,移動視圖 Ctrl+R ———— 視圖旋轉(zhuǎn) Alt+W ———— 單屏顯示當(dāng)前視圖 第五課:修改模型一 一、編輯網(wǎng)格: 定義:把物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點(diǎn)和面進(jìn)行編輯,從而改變它的形狀。 1、點(diǎn)的修改: 3ds max中的模型物體都是由若干個(gè)面組成的,每個(gè)面又是由頂點(diǎn)和邊線組成的,所以修改 模型物體的頂點(diǎn)即可修改模型的形狀。 塌陷:把多個(gè)點(diǎn)折疊成一個(gè)點(diǎn)。例子:五角星

56、 二、網(wǎng)格平滑: 定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產(chǎn)生圓滑、流線型的效果。 迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3)例子:床 三、殼(Shell): 定義:在3ds max 中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell 命令可以使單層的面變?yōu)殡p層, 從而具有厚度的效果。 倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。例子:木桶 3DS max物體的構(gòu)成: 1、3ds 的物體是一個(gè)由面構(gòu)成的空心物體 2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見 3、3ds 的面是沒有厚度的 四、陣列工具:是指將源對象按指定的方式成批復(fù)制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。 1、移動陣列:是

57、指將源對象按指定的“距離”成批復(fù)制例子:樓梯 2、旋轉(zhuǎn)陣列:是指將源對象按指定的“角度”旋轉(zhuǎn)并成批復(fù)制例子:吊燈 3、縮放陣列:是指將源對象按指定的縮放比例成批復(fù)制 五、小技巧: 1、Ctrl鍵為加選,Alt 鍵為減選。 2、快捷鍵:Q————選擇 W————移動 E————旋轉(zhuǎn) R————縮放 3、為物體貼圖 4、顯示物體的邊和面——F4 5、旋轉(zhuǎn)陣列:工具—陣列—旋轉(zhuǎn) 6、區(qū)域選擇的幾種方式。 7、“窗口”/ “交叉”選擇方式 第六課:修改模型二 一、FFD 修改: 定義:針對某個(gè)物體施加一個(gè)柔和的力,使該區(qū)域的點(diǎn)位置發(fā)生變化。從而使模型產(chǎn)生柔和 的變形。

58、例子:枕頭 操作:設(shè)置控制點(diǎn)數(shù)目: 控制點(diǎn)的移動、縮放, 二、錐化:(Taper) 定義:對物體的輪廓進(jìn)行錐化修改,將物體沿某個(gè)軸向逐漸放大或縮小。例子: 軟管錐化 成塔 操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越大。 曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當(dāng)數(shù)值大于0 時(shí),邊緣線向外凸出。當(dāng)數(shù)值小于 0 時(shí),邊緣線向內(nèi)凹進(jìn)。 上限和下限:決定了物體的錐化限度。 三、扭曲:(Twist) 定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進(jìn)行扭轉(zhuǎn)變形。例子:轉(zhuǎn)頭 操作:扭轉(zhuǎn):角度:決定物體扭轉(zhuǎn)的角度大小,數(shù)值越大,扭轉(zhuǎn)變形就越厲害。 偏移:數(shù)值為0 時(shí),扭曲均勻分布;數(shù)值大于0時(shí)

59、,扭轉(zhuǎn)程度向上偏侈; 數(shù)值小于0 時(shí),扭轉(zhuǎn)程度向下偏移。 上限和下限:決定物體的扭轉(zhuǎn)限度。 四、晶格: 定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷?shí)體,效果有點(diǎn)像織籃子一樣。例子:籃子,垃圾桶 操作:支柱半徑、節(jié)點(diǎn)半徑、光滑。 五、噪波:(Noise) 定義:使物體表面產(chǎn)生凹凸不平的效果。例子:石頭 操作:種子:用于設(shè)置噪波的隨機(jī)種子,不同的隨機(jī)種子會產(chǎn)生不同的噪波效果。 比例:用于設(shè)置噪波的影響范圍,值越大,產(chǎn)生的效果平緩,值越小,產(chǎn)生的效果越尖銳 分形碼:勾選此選頂后將會得到更為復(fù)雜的噪波效果。 粗糙度:用于設(shè)置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。復(fù)雜度用于設(shè)置碎片的迭

60、代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。 強(qiáng)度: 用于控制X、Y、Z三個(gè)軸向上對物體噪波強(qiáng)度影響,值越大,噪波越劇烈。 六、彎曲:(Bend) 定義:對物體進(jìn)行彎曲。例子:樓梯 操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。 方向:指物體與所選的軸的平面的角度 彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認(rèn)的是Z軸。 六、小技巧 1、矩形陣列:工具—陣列—移動 2、間隔工具:工具—間隔工具 第七課:多邊形建模 一、定義:在原始簡單的模型上,通過增減點(diǎn)、面數(shù)或調(diào)整點(diǎn)、面的位置來產(chǎn)生所需要的 模型,這種建模方式稱為多邊形建模。 知識要領(lǐng): 1、可編輯多邊形:把物體轉(zhuǎn)換為

61、“可編輯多邊形”,可對物體的點(diǎn)、邊、面進(jìn)行操作。 2、擠出:it Polygons卷展欄下的“拉伸”命令,可對物體的面進(jìn)行隨意拉出、擠入。 3、輪廓 Edit Polygons卷展欄下的“偏移”命令,可對拉出的面進(jìn)行縮放。 4、倒角:Edit Polygons卷展欄下的“倒角”命令,可對物體的面進(jìn)行拉出、擠入后再縮放。 5、插入:把面縮小,再生成一個(gè)小面。 6、分離:把子對象分離成為一個(gè)獨(dú)立的對象。 7、切割:把一個(gè)面切成多個(gè)面。 8、把兩個(gè)面合并:按Backspace鍵,刪除一條邊。 9、橋:可把兩個(gè)頂點(diǎn)焊接在一起(前提是,相對的兩個(gè)面要刪除) 例子: 電視機(jī)分段數(shù)長1,

62、 寬1,高1 長50 寬1000 高700 油殼分段數(shù)長6, 寬3,高2 長100 寬50 高50 飛機(jī) 分段數(shù)長6, 寬2,高1 長200 寬20 高20 第八課:場景合并 一、室內(nèi)場景建模要注意的問題 1、要設(shè)置單位,按實(shí)際的單位來做 2、每建一個(gè)模型,最好改一個(gè)明確的名字 3、多使用“捕捉”和“對齊” 4、Shift + L (light) = 隱藏?zé)艄? Shift+C (Camera) = 隱藏?cái)z像機(jī) 5、合并物體后,最好馬上組成一個(gè)組,并起一個(gè)明確的名字 6、合并時(shí),出現(xiàn)同名現(xiàn)象 第九課:材質(zhì)和貼圖 一、貼圖的控制 定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產(chǎn)

63、生可觸摸的質(zhì)感。 常用的貼圖通道: (1)【漫反射貼圖】:用于物體整體的表面的貼圖。 貼圖的偏移、平鋪 二、貼圖坐標(biāo) 需要加 UVW 貼圖的情況: 1、當(dāng)物體的貼圖不符合要求時(shí) 2、當(dāng)物體的造型比較復(fù)雜,不能貼圖時(shí) 三、貼圖路徑和歸檔 1、找貼圖路徑:[自定義]—[配置路徑]—[外部文件]—[添加] 2、歸檔:[文件]—[歸檔] 四、建筑材質(zhì) 五、多維/子對象物體材質(zhì): 這種材質(zhì)包含很多種同級的子材質(zhì),它可以賦予模型各個(gè)部不同的材質(zhì)。其中各項(xiàng)參數(shù): 設(shè)置數(shù)目:用于設(shè)置了材質(zhì)的數(shù)目。 增加: 用于添加了材質(zhì)。 刪除: 用于刪除子材質(zhì)。 標(biāo)識符: 用于設(shè)置子材質(zhì)的ID 號。 名稱: 用于設(shè)置子材質(zhì)的名稱。 子材質(zhì): 單擊其下的按鈕為子材質(zhì)賦予材質(zhì)。 開關(guān): 用于控制子材質(zhì)是否起作用。 六、調(diào)用其它模型 調(diào)用其它模型的步驟: 1、單獨(dú)打開該模型 2、修改該模型的材質(zhì) 3、保存該模型后再合并到場景中。 七、多維/子對象材質(zhì)與3ds現(xiàn)成的門、窗、樓梯……

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