俄羅斯方塊編程 課程設(shè)計(jì)資料報(bào)告材料
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1、word 課程設(shè)計(jì)報(bào)告 題 目:俄羅斯方塊設(shè)計(jì) 設(shè) 計(jì) 者:* * 專業(yè)班級:* * 學(xué) 號:* * 指導(dǎo)教師:* * 所屬系部:* * * *年* *月* *日 、 目錄 目錄2 一.設(shè)計(jì)的目的和要求3 二.設(shè)計(jì)容3 三.設(shè)計(jì)任務(wù)3 四.游戲根本規(guī)如此3 五.總體設(shè)計(jì)4 六.詳細(xì)設(shè)計(jì)與程序?qū)崿F(xiàn)4 七.主要處理流程8 八.游戲設(shè)計(jì)源程序10 九.截圖30 十 心得體會(huì)31 十一 參考文獻(xiàn)31 一.設(shè)計(jì)的目的和要求 加深對《C語言》課程所學(xué)知識的理解,進(jìn)一步鞏固C語言語法規(guī)如此
2、。學(xué)會(huì)編制結(jié)構(gòu)清晰、風(fēng)格良好、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)適當(dāng)?shù)模谜Z言程序,從而具備解決綜合性實(shí)際問題的能力。? 二.設(shè)計(jì)容 在熟練掌握C語言的根本知識:數(shù)據(jù)類型〔整形、實(shí)型、字符型、指針、數(shù)組、結(jié)構(gòu)等〕;運(yùn)算類型〔算術(shù)運(yùn)算、邏輯運(yùn)算、自增自減運(yùn)算、賦值運(yùn)算等〕;程序結(jié)構(gòu)〔順序結(jié)構(gòu)、判斷選擇結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)〕;大程序的功能分解方法〔即函數(shù)的使用〕等。進(jìn)一步掌握各種函數(shù)的應(yīng)用,包括時(shí)間函數(shù)、繪圖函數(shù),以與文件的讀寫操作等。? 三.設(shè)計(jì)任務(wù) 1.游戲歡迎界面。 2.游戲執(zhí)行功能,包括計(jì)算得分。 3.游戲完畢界面。 四.游戲根本規(guī)如此 游戲共由7種不同形狀的方塊組成,游戲開始以后隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)
3、方塊由屏幕的頂端開始向下落下,落到低端如此固定到桌面,并開始下一個(gè)方塊。在游戲窗口的左邊作為游戲的桌面,用寬度10和高度20的表格表示。游戲桌面的右邊靠上顯示得分,最下邊顯示游戲幫助。如果固定到游戲桌面的方塊超出了頂端游戲完畢。方塊固定以后如果桌面上已經(jīng)固定了的方塊滿一行,如此消除一行并將消除行之上的局部向下移動(dòng),消除一行得1分。根本操作如下: (1) 方塊落下的過程中可以用左右方向鍵移動(dòng)方塊的位置。 (2) 上方向鍵用來旋轉(zhuǎn)方塊,即所謂的變形。 (3) 下方向鍵用來加速方塊下落。 (4) 游戲中按下回車鍵暫停游戲。再次按回車鍵繼續(xù)游戲。 五.總體設(shè)計(jì) 游戲以Window
4、s窗口的形式運(yùn)行。窗口的左邊作為游戲的桌面,桌面的大小是10X20個(gè)單位。隨機(jī)出現(xiàn)一個(gè)方塊從游戲桌面的上方開始向下移動(dòng),并隨機(jī)生產(chǎn)一個(gè)向下方塊顯示到桌面的右邊。方塊的顏色分為7種。在顯示下一個(gè)方塊的上面顯示玩家得分,下面顯示游戲幫助。 當(dāng)方塊不能向下移動(dòng)的時(shí)候,將方塊固定到桌面上,固定的方法是將方塊的每個(gè)局部所在的坐標(biāo)的桌面數(shù)值設(shè)置為1.固定以后,判斷桌面數(shù)值的每一行,如果一行的數(shù)值全部都是1的話,就將桌面上的這一行數(shù)值刪除,并將這一行上面所有行向下移動(dòng)一行。刪除一行的同時(shí),玩家的得分加1。上述操作完成以后,將下一個(gè)方塊從桌面的頂部開始下落,重新生成下一個(gè)方塊。在固定方塊到桌面的時(shí)候,還要判
5、斷方塊的最頂端局部是否超出桌面圍,并以此作為游戲完畢的依據(jù)。 六.詳細(xì)設(shè)計(jì)與程序?qū)崿F(xiàn) 游戲的核心和重點(diǎn)在于7種方塊的設(shè)計(jì),這7種方塊的形狀分別為Z形、S形、線形、T形、方形、L形和反L形、其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分別用相對坐標(biāo)表示如下: {{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}} {{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}} {{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}} {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}} {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}} {{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} {{1,-1},{0,
6、-1},{0,0},{0,1}} 因?yàn)槠聊坏淖笊辖菫樵c(diǎn),向右為x軸增加的方向,向下為y軸增加的方向,將上述坐標(biāo)對號入座即可得到向?qū)?yīng)的方塊形狀。 ①.Z形方塊 Z形方塊對號入座如如下圖所示: {{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}} Z形方塊坐標(biāo)圖 ②.S型方塊 S形方塊對號入座如如下圖所示: {{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}} S形方塊坐標(biāo)圖 ③.線形方塊 線形方塊對號入座如下
7、列圖: {{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}} 線形方塊坐標(biāo)圖 ④.T型方塊 T型方塊對號入座如下列圖: {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}} T型方塊坐標(biāo)圖 ⑤.方形方 方形方塊對號入座如下列圖: {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}} 方形方塊坐標(biāo)圖 ⑥.L形方塊 L.L型方塊對號入座如下列圖: {{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} .L型方塊坐標(biāo)圖 ⑦.反L形方塊 反L形方塊對號入座如下列圖: {{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} L形方塊
8、坐標(biāo)圖 在方塊相對坐標(biāo)根底上加上x和y的偏移量,就可以在屏幕的不同位置得到相應(yīng)的反面方塊。完成方塊的向左,向右與向下移動(dòng)。 將方塊的相對坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)90度得到的新坐標(biāo)就算變形后的坐標(biāo)。順時(shí)針操作的公式是: x’=-y y’=x 逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)操作的公式是: x’=y y’=x 其中,x和y代表旋轉(zhuǎn)前方塊的相對坐標(biāo),x和y代表旋轉(zhuǎn)后方塊的相對坐標(biāo)。 唯一例外的是方形方塊,在旋轉(zhuǎn)處理的時(shí)候不做處理。 游戲的主要流程圖如下: 左鍵 上鍵 下鍵 當(dāng)前方塊能夠左移 向左移動(dòng)當(dāng)前方塊 當(dāng)前
9、方塊能夠右移
向右移動(dòng)當(dāng)前方塊
當(dāng)前方塊能夠旋轉(zhuǎn)
當(dāng)前方塊能夠下移
旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊
向下移動(dòng)當(dāng)前方塊
右鍵
否
//zhangdi
#include
10、ine MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0) #define YELLOW RGB(255,255,0) #define GRAY RGB(128,128,128) #define BLACK RGB(0,0,0) #define WHITE RGB(255,255,255) #define STONE RGB(192,192,192) #define CHARS_IN_LINE 14 #define SCORE "SCORE %4d" //全局變量
11、定義 char score_char[CHARS_IN_LINE]={0}; char*press_enter="Press Enter key..."; //幫助提示信息 char*help[]= { "Press space or up key to transform shape.", "Press left or right key to move shape.", "Press down key to speed up.", "Press enter key to pause game.", "Enjoy it. :-)", 0 }; //枚舉游戲的狀態(tài)
12、 enum game_state { game_start, game_run, game_pause, game_over }state= game_start; //定義方塊的顏色 COLORREF shape_color[]= { RGB(255,0,0), RGB(0,255,0), RGB(0,0,255), RGB(255,255,0), RGB(0,255,255), RGB(255,0,255), RGB(255,255,255) }; //定義方塊的種類型 int shape_coordi
13、nate[SHAPE_COUNT][BLOCK_COUNT][2]= { {{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}}, {{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}}, {{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}}, {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}}, {{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}, {{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} }; int score=0;//得分 shape next=0;//下一個(gè)方塊 shap
14、e current=0;//當(dāng)前方塊 int current_coordinate[4][2]={0};//當(dāng)前方塊的每一局部坐標(biāo) int table[ROWS][COLUMS]={0};//游戲桌面 int shapex=0;//當(dāng)前方塊的x坐標(biāo) int shapey=0;//當(dāng)前方塊的y坐標(biāo) int speed=0;//方塊下移速度 clock_t start=0;//每一幀開始時(shí)間 clock_t finish=0;//每一幀完畢時(shí)間 /*windows 繪圖用變量*/ HWND gameWND; /*windo
15、w 窗口句柄*/ HBITMAP memBM; /*存位圖*/ HBITMAP memBMOld; /*存原始位圖*/ HDC memDC; /*存DC*/ RECT clientRC; /*客戶端矩形區(qū)域*/ HBRUSH blackBrush; /*黑色畫筆*/ HBRUSH stoneBrush;
16、 /*深灰色畫筆*/ HBRUSH shapeBrush[SHAPE_COUNT]; /*方塊畫筆,種方塊,每種一個(gè)*/ HPEN grayPen; /*灰色畫筆*/ HFONT bigFont; /*大字體,用來顯示游戲名字和Game Over*/ HFONT smallFont; /*小字體用來顯示幫助信息等*/ /*主要處理函數(shù)*/ int
17、maxX() /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/ { int i=0; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/ int x=current_coordinate[i][0]; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/ int m=x; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/ for (i=
18、1; i 19、 }
return m; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/
}
int minX() /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
{
int i=0; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
int x=current_coordinate[i][0]; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo) 20、*/
int m=x; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
for (i=1; i 21、 {
m=x; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
}
}
return m; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
}
/*逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)方塊*/
void turn_left() /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
{
int i=0; /*函數(shù)名 22、稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
{
x=current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
y=current_coordinate[i][1]; /*函 23、數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][0]=y; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][1]=-x; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
}
}
/*順時(shí)針旋轉(zhuǎn)方塊*/
void turn_right() /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
{
int i=0; 24、 /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
{
x=current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
y=current_coordinate 25、[i][1]; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][0]=-y; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][1]=x; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時(shí)針旋轉(zhuǎn)度*/
}
}
/*檢查方塊是否越界*/
int out_of_table() /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超 26、出桌面圍*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
{
x=shapex+current 27、_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
if (x<0||x>(COLUMS-1)||y>(ROWS-1)) /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
{
return 1; /*函數(shù)名稱: 28、out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
}
if (table[y][x]) /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
{
return 1; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
}
}
return 0; /*函數(shù)名稱:ou 29、t_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面圍*/
}
/*旋轉(zhuǎn)方塊*/
void transform() /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
{
if (current==SquareShape) /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
{
return; /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
}
turn_right(); 30、 /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
if (out_of_table()) /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
{
turn_left(); /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
}
}
/*判斷方塊能否向左移動(dòng)*/
int leftable() /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移 31、動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
32、 x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
if (x<=0||table[y][x-1]==1) /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
return 0; 33、 /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
}
}
return 1; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
}
/*判斷方塊能否向右移動(dòng)*/
int rightable() /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
int i=0; 34、 /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
x=shapex+current_coordi 35、nate[i][0]; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
if (x>=(COLUMS-1)||table[y][x+1]==1) /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
return 0; /*函數(shù)名稱:r 36、ightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
}
}
return 1; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
}
/*判斷方塊能否向下移動(dòng)*/
int downable() /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
int i=0; 37、 /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
int x,y;
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
y=shapey+current_coordi 38、nate[i][1]; /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
if (y>=(ROWS-1)||table[y+1][x]==1) /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
{
return 0; /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
}
}
return 1; 39、 /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動(dòng),能移動(dòng)返回,否如此返回*/
}
/*向左移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
void move_left() /*函數(shù)名稱:move_left;函數(shù)功能:向左移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
{
if (leftable()) /*函數(shù)名稱:move_left;函數(shù)功能:向左移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
{
shapex--; /*函數(shù)名稱:move_left;函數(shù)功能:向左移動(dòng)當(dāng)前方 40、塊*/
}
}
/*向右移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
void move_right() /*函數(shù)名稱:move_right;函數(shù)功能:向右移動(dòng)方塊*/
{
if (rightable()) /*函數(shù)名稱:move_right;函數(shù)功能:向右移動(dòng)方塊*/
{
shapex++; /*函數(shù)名稱:move_right;函數(shù)功能:向右移動(dòng)方塊*/
}
}
/*向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
void move_down() /*函數(shù)名稱:move_dow 41、n;函數(shù)功能:向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
{
if (downable()) /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
{
shapey++; /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
}
else
{
if (add_to_table()) /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
{
remove_full(); /*函數(shù)名稱:move_down; 42、函數(shù)功能:向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
next_shape(); /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
}
else
{
state=game_over; /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動(dòng)當(dāng)前方塊*/
}
}
}
/*將當(dāng)前方塊固定到桌面上*/
int add_to_table() /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
{
int i 43、=0; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
{
x=shapex+current_coo 44、rdinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
if (y<0||table[y][x]==1) /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
{
return 0; /*函數(shù)名稱:add 45、_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
}
table[y][x]=1; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
}
return 1; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,假如返回,表示游戲完畢*/
}
/*刪除填滿的行*/
void remove_full() 46、 /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
int c=0; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
int i,j; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
for (i=ROWS-1;i>0;i--) 47、 /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
c=0; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
for(j=0;j 48、 /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
}
if (c==COLUMS) /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
memmove(table[1],table[0],sizeof(int)*COLUMS*i); /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
memset 49、(table[0],0,sizeof(int)*COLUMS); /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
score++; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
speed=(score/100)%MAX_SPEED; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
i++;
}
50、elseif (c==0) /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
break;
}
}
}
//lijin
//創(chuàng)建新游戲
void new_game()
{
memset(table,0,sizeof(int)*COLUMS*ROWS);
start=clock();
next=random(SHAPE_COUNT);
score=0;
speed=0;
}
//運(yùn)行游戲
void 51、 run_game()
{
finish=clock();
if ((finish-start)>(MAX_SPEED-speed)*100)
{
move_down();
start=clock();
InvalidateRect(gameWND,NULL,TRUE);
}
}
//操作當(dāng)前方塊
void next_shape()
{
current=next;
memcpy(current_coordinate, shape_coordinate[next], sizeof(int)*BLOCK_COUNT*2);
shap 52、ex=(COLUMS-((maxX(current)-minX(current)))) /2;
shapey=0;
next = random(SHAPE_COUNT);
}
//取隨機(jī)數(shù)
int random(int seed)
{
if (seed==0)
{
return 0;
}
srand((unsigned)time(NULL));
return (rand() % seed);
}
//繪圖
void paint()
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
draw_table();
hdc 53、=BeginPaint(gameWND,&ps);
BitBlt(hdc, clientRC.left, clientRC.top, clientRC.right, clientRC.bottom, memDC, 0, 0, SRCCOPY);
EndPaint(gameWND, &ps);
}
//繪制游戲桌面
void draw_table()
{
HBRUSH hBrushOld;
HPEN hPenOld;
HFONT hFontOld;
RECT rc;
int x0, y0, w;
int x, y, i, j;
char* str 54、;
w = clientRC.bottom / (ROWS+2);//一個(gè)方塊的寬度
x0 = y0 =w;
FillRect(memDC, &clientRC,blackBrush);//用黑色矩形填充桌面背景區(qū)
//如果游戲是開始或完畢狀態(tài)
if(state == game_start || state == game_over)
{
memcpy(&rc, &clientRC, sizeof(RECT));
rc.bottom =rc.bottom /2;
hFontOld= SelectObject(memDC, bigFont 55、);
SetBkColor(memDC,BLACK);
//如果游戲是開始狀態(tài),用黃色字顯示游戲開始畫面
if(state==game_start)
{
str = APP_TITLE;
SetTextColor(memDC,YELLOW);
}
else//如果游戲是完畢狀態(tài),用紅色字顯示GAME OVER
{
str = GAMEOVER;
SetTextColor(memDC,RED);
}
DrawText(memDC, str, strlen(str), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER 56、| DT_BOTTOM);
SelectObject(memDC, hFontOld);
hFontOld=SelectObject(memDC, smallFont);
rc.top= rc.bottom;
rc.bottom =rc.bottom *2;
if (state == game_over)
{
SetTextColor(memDC, YELLOW);
sprintf(score_char, SCORE, score);
DrawText(memDC, score_char, strlen(score_char), & 57、rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_TOP);
}
SetTextColor(memDC, STONE);
DrawText(memDC, press_enter, strlen(press_enter), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);
SelectObject(memDC, hFontOld);
return;
}
//畫桌面上殘留的方塊
hBrushOld =SelectObject(memDC, stoneBrush);
for (i 58、=0; i< ROWS; i++)
{
for (j=0;j 59、rrent_coordinate[i][0]+shapex)*w;
y=y0+(current_coordinate[i][1]+shapey)*w;
if(x 60、,NULL);
LineTo(memDC,x0+COLUMS*w,y0+i*w);
}
for(i=0;i<=COLUMS;i++)
{
MoveToEx(memDC,x0+i*w,y0,NULL);
LineTo(memDC,x0+i*w,y0+ROWS*w);
}
SelectObject(memDC,hPenOld);
//畫玩家得分
x0=x0+COLUMS*w+3*w;
y0=y0+w;
hFontOld=SelectObject(memDC,smallFont);//選擇字體
SetTextColor(mem 61、DC,YELLOW);//設(shè)置字體顏色
sprintf(score_char,SCORE,score);
TextOut(memDC,x0,y0,score_char,strlen(score_char));//輸出得分
//畫下一個(gè)方塊
y0 +=w;
SetTextColor(memDC,STONE);
TextOut(memDC,x0,y0,"NEXT",4);
x0=x0+w;
y0+=2*w;
hBrushOld=SelectObject(memDC,shapeBrush[next]);
for(i=0;i<4;i++)
62、{
x=x0+shape_coordinate[next][i][0]*w;
y=y0+shape_coordinate[next][i][1]*w;
Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);
}
SelectObject(memDC,hBrushOld);
//打印幫助信息
x0=(COLUMS+2)*w;
y0+=4*w;
SetTextColor(memDC,GRAY);
i=0;
while(help[i])
{
TextOut(memDC,x0,y0,help[i],strlen 63、(help[i]));
y0+=w;
i++;
}
SelectObject(memDC,hFontOld);
}
//xueshuang
//處理按鍵
void key_down(WPARAM wParam)
{
/*如果游戲狀態(tài)不是運(yùn)行狀態(tài),按下回車鍵*/
if(state !=game_run)
{
if(wParam==VK_RETURN)
{
switch(state )
{
case game_start:/*游戲開始狀態(tài)*/
next_shape();
state=game_ru 64、n;
break;
case game_pause:/*游戲暫停狀態(tài)*/
state=game_run;
break;
case game_over:/*游戲完畢狀態(tài)*/
new_game();
next_shape();
state=game_run;
break;
}
}
}
else/*如果游戲狀態(tài)是運(yùn)行狀態(tài)*/
{
switch(wParam)
{
case VK_SPACE:
case VK_UP:
transform();/*按空格鍵或向上鍵,旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
bre 65、ak;
case VK_LEFT:
move_left();/*左移當(dāng)前方塊*/
break;
case VK_RIGHT:
move_right();/*右移當(dāng)前方塊*/
break;
case VK_DOWN:
move_down();/*下移當(dāng)前方塊*/
break;
case VK_RETURN:
state=game_pause;/*回車鍵暫停游戲*/
break;
}
}
InvalidateRect(gameWND ,NULL,TRUE);
}
//改變窗口大小
void resize()
{
66、HDC hdc;
LOGFONT lf;
hdc=GetDC(gameWND);
GetClientRect(gameWND,&clientRC);
SelectObject(memDC,memBMOld);
DeleteObject(memBM);
memBM = CreatepatibleBitmap(hdc,clientRC.right,clientRC.bottom);
memBMOld=SelectObject(memDC,memBM);
DeleteObject(bigFont );
memset (&lf,0,sizeof(LOGFONT));
lf.lfWidth=(clientRC.right-clientRC.left)/CHARS_IN_LINE;
lf.lfHeight=(clientRC.bottom-clientRC.top)/4;
lf.lfItalic=1;
lf.lfWeight=FW_BOLD;
bigFont=CreateFontIndirect(&lf);
Delete
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