計(jì)算機(jī)三維建模3DMAX復(fù)習(xí)題

上傳人:仙*** 文檔編號(hào):34727117 上傳時(shí)間:2021-10-23 格式:DOC 頁數(shù):10 大?。?3KB
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1、計(jì)算機(jī)三維建??荚囶}型說明: 一、填空題:20分,每空1分; 選擇題30分,每題1分;判斷題:10分;簡答題40分 復(fù)習(xí)題 一、填空題 1.放樣物體的變形修改包括____縮放_(tái)___、___扭曲______、____傾斜____、____倒角____和___擬合___五種類型。 2.兩個(gè)網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動(dòng)畫時(shí),要求__點(diǎn)數(shù)____和____面數(shù)___完全相同。 3.動(dòng)畫是用____一組靜態(tài)的圖片____來描繪____一組動(dòng)作____。 4.添加燈光是場景描繪中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加_____泛光燈_______;若需要

2、設(shè)置舞臺(tái)燈光,應(yīng)添加___聚光燈____。 5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_____24_______。 6.編輯樣條曲線的過程中,只有進(jìn)入了____曲線________次物體級(jí)別,才可能使用輪廓線命令。若要將生成的輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)二維圖形,應(yīng)使用_____分離_______命令。 7.在創(chuàng)建(噪聲)效果時(shí),勾選面板中的“動(dòng)態(tài)噪聲”按鈕,可以___不使用記錄動(dòng)畫鈕而自動(dòng)播放動(dòng)畫_________。 8.布爾運(yùn)算合成建模時(shí),要得到兩個(gè)物體相交的部分,應(yīng)使用____相交________方式。 9.3ds max軟件通過____命令行窗口______

3、__來實(shí)現(xiàn)對(duì)場景中物體的交互控制。 10.在創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí),為了使運(yùn)動(dòng)物體沿設(shè)計(jì)好的路徑運(yùn)動(dòng),直接通過關(guān)鍵幀很難描繪出物體運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜曲線,此時(shí)必須使用_____路徑約束_______,它是_____將物體的運(yùn)動(dòng)限制在某條或某幾條路徑上_______。 兩個(gè)二維圖形,要進(jìn)行布爾運(yùn)算,必須先將兩者合并。需要合并,使用__編輯樣條線__________中的___附加_________命令可以實(shí)現(xiàn)。 在攝像機(jī)視圖中,焦距描述鏡頭的尺寸,其值越小,視角越___大_______,攝像機(jī)離對(duì)象越_____近_____,鏡頭參數(shù)越大,視角越_____小_____,攝像機(jī)離對(duì)象越____遠(yuǎn)____

4、__。 二、單選題 1. 在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)建( )。C A、類 B、面板 C、對(duì)象 D、事件 2. 3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以( )的形式表示各個(gè)常用功能。C A、圖形 B、按鈕 C、圖形按鈕 D、以上說法都不確切 3. 在3DSMAX中,( )是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。C A、視圖 B、工具欄 C、命令面板 D、標(biāo)題欄 4. 3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )。B A) 世界坐標(biāo)系 B) 視圖坐標(biāo)系 C) 屏幕坐標(biāo)系 D) 網(wǎng)格坐標(biāo)系 5. ( )是用于在數(shù)量非常多的對(duì)象類型場景中選取需要的對(duì)象類型,排除不必要的

5、麻煩。A A、選擇過濾器 B、選取范圍控制 C、選取操作 D、移動(dòng)對(duì)象 6. 樣條線共有( )種類型。C A、9 B、10 C、11 D、12 7. 在工具欄中有些按鈕的右下角有個(gè)三角形標(biāo)記,它所代表的含義是________。 a) 表示該按鈕必須在有對(duì)象處于選擇狀態(tài)時(shí)才可使用。 b) 表示該按鈕同時(shí)具有多個(gè)功能。 c) 表示該按鈕是此版本的新增功能。 d) 表示按住這個(gè)按鈕稍停片刻后,會(huì)彈出各種相關(guān)的隱藏工具。 8. 在以下快捷鍵,選出不正確的( )D A、移動(dòng)工具W B、材質(zhì)編輯器M C、相機(jī)視圖C D、角度捕捉S 9. 面片的類型有。( )C A、圓形和

6、橢圓形 B、圓形和四邊形 C、三角形和四邊形 D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形 10. 通過物體名稱選擇物體的快捷鍵是:( B ) A)Alt+h B)h C)s D)p 11. 配合鍵盤的哪一個(gè)鍵,可確保在視圖中創(chuàng)建的線橫平豎直。D A) Caps Lock B) Alt C) Ctrl D) Shift 12. 在3dsmax 中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認(rèn)為 a) A.F9 B.1 C.Alt+W D.Shift+A 13. 下面哪個(gè)不是樣條線的術(shù)語( D A.節(jié)點(diǎn) B. 樣條線 C. 線段

7、 D. 面 14. 樣條線上的第一點(diǎn)影響下面哪一類對(duì)象(A ) A.放樣對(duì)象B.分布對(duì)象C.布爾對(duì)象D.基本對(duì)象 15. 在對(duì)樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求,請(qǐng)問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?D A. 樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分 B. 樣條線必須封閉 C. 樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍 D. 樣條線本身不能自相交 16. 下面哪一組二維圖形之間不能進(jìn)行布爾運(yùn)算?( B ) A)有兩個(gè)相交的圓 B)一個(gè)圓和一個(gè)螺旋線(有相交) C)一個(gè)圓和一個(gè)矩形(有相交) D)一個(gè)圓和一個(gè)多邊形(有相交) 17. 在樣條線編輯中,下面哪

8、種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線?( C ) A) 角點(diǎn) B) Bezier C) 平滑 D) Bezier角點(diǎn) 18. 如下標(biāo)準(zhǔn)基本體使用鼠標(biāo)創(chuàng)建時(shí),必須點(diǎn)擊三次鼠標(biāo)才能完成創(chuàng)建的是? a) 長方體 b) 圓環(huán) c) 圓錐體 d) 球體 19. 下列選項(xiàng)中不屬于基本幾何體的是( D ) A.球體B.圓柱體C.立方體D.異面體 20. 以下組合全部屬于擴(kuò)展基本體的是? a) 環(huán)形結(jié)、水滴網(wǎng)格、管狀體 b) 棱柱、管狀體、球棱柱 c) 四棱錐)、圓錐體、布爾 d) 球棱柱、切角長方體、環(huán)形結(jié) 21. 放樣的

9、最基本元素是:a A) 截面圖形和路徑 B) 路徑和第一點(diǎn) C) 路徑和路徑的層次 D) 變形曲線和動(dòng)畫 22. 在放樣的時(shí)候,截面圖形上的哪一點(diǎn)被放在路徑上 C A) 第一點(diǎn) B) 中心點(diǎn) C) 軸心點(diǎn) D) 最后一點(diǎn) 23. 下面哪一種物體不能作為放樣路徑? ( D ) A. 圓 B. 直線 C. 螺旋線 D. 球 24. 編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與( )相關(guān)。C A、對(duì)象在場景中的位置 B、對(duì)象在場景中的方向 C、對(duì)象的使用順序 D、對(duì)象在場景中是否移動(dòng) 25. 下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是( )。C A、編輯修改器只可以作用于整個(gè)

10、對(duì)象 B、編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分 C、編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分 D、以上答案都不正確 26. 噪波的作用是( )D A、對(duì)尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行平滑處理 B、用來修改此物體集合 C、用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù) D、使物體變得起伏而不規(guī)則 27. 下面那種物體不能直接轉(zhuǎn)化為NURBS物體:( C ) A)標(biāo)準(zhǔn)幾何體 B)擴(kuò)展幾何體 C)放樣幾何體 D)布爾運(yùn)算得到的幾何體 28. 可編輯多邊形中有幾個(gè)次物體類型( A ) A. 5 B. 4 C. 3 D. 6 29. 以下關(guān)于材質(zhì)和貼圖的說法,哪

11、一項(xiàng)是正確的? A. 在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個(gè)概念。 B. 材質(zhì)包含了明暗模式和貼圖兩個(gè)內(nèi)容。 C. 在三維軟件中,我們所說的“金屬”實(shí)際上是一種貼圖。 D. 紋理是指對(duì)象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。 30. 能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是( )C A、依據(jù)材質(zhì)選擇 B、材質(zhì)編輯器選項(xiàng) C、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器 D、制作預(yù)示動(dòng)畫 31. 在顏色選擇器中,以下哪組數(shù)值的組合可以得到紅色? A、R 255,G 255,B 255 B、R 0,G 255,B 0 C、R 255,G 0,B 0 D、R 0,G0,B 255

12、 32. 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的凹凸貼圖: B A 是能夠作用于對(duì)象表面并使對(duì)象表面產(chǎn)生真實(shí)凹凸效果的貼圖 B 默認(rèn)設(shè)置下,凹凸貼圖中的位圖或程序貼圖較亮的部分看上去是凸起的 C 凹凸貼圖與置換貼圖的原理是相同的 D 程序貼圖產(chǎn)生的凹凸在對(duì)象表面的分布無法通過UVW貼圖修改器來修改 33. 以下關(guān)于3ds Max材質(zhì)編輯器(Material Editor)的示例窗和各種工具按鈕的說法正確的是_______。 A、在樣本窗口中最多只能顯示6個(gè)材質(zhì)球。 B、按材質(zhì)選擇工具是指在當(dāng)前場景中,通過材質(zhì)選擇對(duì)象的一種方法,它可以將場景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇。 C、在

13、使用吸管工具吸取場景中對(duì)象的材質(zhì)時(shí),當(dāng)前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回。 D、將材質(zhì)指定給選定對(duì)象工具是將當(dāng)前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當(dāng)前選擇的對(duì)象,同時(shí)材質(zhì)會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)同步材質(zhì)。 34. 在材質(zhì)編輯器(Material Editor)的明暗器基本參數(shù)(Shading Type)卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無光曲面,如布料、陶瓦等材質(zhì)的高光? a) Oren-Nayar-Blinn b) 各向異性(Anisotropic) c) 多層(Multi-layer) d) Blinn 35. 以下對(duì)燈光陰影類型的優(yōu)、缺點(diǎn)分析正確的是_______。 a) 陰影貼圖(

14、Shadow MAP)的優(yōu)點(diǎn)是能夠產(chǎn)生軟陰影,速度最快。缺點(diǎn)是占用內(nèi)存量大,不支持透明或不透明貼圖的對(duì)象,不支持體積光。 b) 光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows)的優(yōu)點(diǎn)是支持透明或不透明貼圖,能夠產(chǎn)生較實(shí)的陰影。缺點(diǎn)是可能會(huì)比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。 c) 區(qū)域陰影(Area Shadows)的優(yōu)點(diǎn)是支持透明或不透明貼圖,占用非常少的內(nèi)存資源,支持不同格式的區(qū)域陰影。缺點(diǎn)是速度比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。 d) 高級(jí)光線跟蹤陰影(Adv Ray Traced)優(yōu)點(diǎn)是占用內(nèi)存比光線跟蹤陰影少,速度比陰影貼圖快。缺點(diǎn)是不支持軟陰影,不支持透明與不透明貼圖。 36.

15、在下列選項(xiàng)中,對(duì)3ds Max光線跟蹤材質(zhì)(Raytrace Material)和光線跟蹤貼圖(Raytrace Map)敘述不正確的是_______。 a) 光線跟蹤材質(zhì)是一種比標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)更高級(jí)的材質(zhì)類型,它不僅包括了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實(shí)的反射和折射效果。 b) 光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質(zhì)有更多的衰減控制。 c) 使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質(zhì)制作出的反射和折射效果完全一致 d) 在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質(zhì)的渲染速度快一些。 37. 材質(zhì)編輯器的樣本視窗最多可以有多少個(gè)? ( C ) A. 6 B. 15 C. 24 D.

16、30 B. 38. 材質(zhì)中不透明通道的功能是:B A) 調(diào)節(jié)高光度 B) 調(diào)節(jié)透明度 C) 調(diào)節(jié)顏色 D) 調(diào)節(jié)模糊度 39. 材質(zhì)中光澤度通道的功能是:A A) 調(diào)節(jié)高光強(qiáng)度 B) 調(diào)節(jié)透明度 C) 調(diào)節(jié)顏色 D) 調(diào)節(jié)高光范圍 40. 在3ds Max明暗器(Shading Type)的選項(xiàng)右側(cè)提供了---附屬效果。 a) 線框、雙面、面狀 b) 線框、雙面、面狀、高光反射 c) 線框、雙面、面貼圖、高光反射 d) 線框、雙面、面貼圖、面狀 41. 下列關(guān)于材質(zhì)Blinn明暗器的基本參數(shù)說法不正確的是? a) 材

17、質(zhì)的基本參數(shù)包括:環(huán)境光、漫反射、高光反射、不透明度、自發(fā)光等。 b) 在材質(zhì)的基本面板中,可以分別調(diào)整環(huán)境光、漫反射、高光反射的顏色 c) 當(dāng)不透明度為0的時(shí)候,物體漫反射通道中的顏色仍然會(huì)起作用 d) 在調(diào)節(jié)對(duì)象的高光時(shí),主要調(diào)節(jié)的是高光的面積和高光的強(qiáng)度。 42. 以下有關(guān)貼圖的陳述,錯(cuò)誤的是 a) 同一對(duì)象的貼圖不論使用幾個(gè)貼圖通道,都必須使用同樣的坐標(biāo) b) 不同的貼圖通道可以有不同的U向平鋪和V向平鋪值,以及不同的U向偏移和V向偏移值 c) 在“UVW貼圖”修改器中,也可以設(shè)置不同的貼圖通道 d) 帖圖通道取值范圍是1到99 43. 在下列貼圖類型中,哪一

18、項(xiàng)屬于3D貼圖類型 a) 平鋪(Tiling)貼圖 b) 漸變(Gradient Map)貼圖 c) 方格(Checker Map)貼圖 d) 細(xì)胞(Cellular Map)貼圖 44. 在下列選項(xiàng)中比較適合做金屬材質(zhì)的明暗器類型是 a) Blinn明暗器 b) 金屬(Metal)明暗器 c) Phong明暗器 d) 多層(Mutili-Layer)明暗器 45. 在標(biāo)準(zhǔn)燈光中我們通常用來模擬蠟燭照明的燈是( B ) A . 目標(biāo)聚光燈 B .泛光燈 C .目標(biāo)平行光 D .自由平行光 46. 以下標(biāo)準(zhǔn)燈光類型中,如泛光燈

19、(Omni)、目標(biāo)聚光燈(Spot)、平行光(Directional)、天光(Sky)等,_______燈光類型不能選擇投影類型。 a) 泛光燈(Omni) b) 目標(biāo)聚光燈(Spot) c) 天光(Sky) d) 平行光(Directional) 47. 在標(biāo)準(zhǔn)燈光(Standand Lights)的強(qiáng)度/顏色/衰減(Intensity/Color/Attenuation Rollout)卷展欄中,提供了多少種衰減類型?( ) a) 2 b) 3 c) 4 d) 5 48. 攝影機(jī)校正(Camera Correction)修改器使用的是下列哪種透視方式? a

20、) 一點(diǎn)透視 b) 三點(diǎn)透視 c) 兩點(diǎn)透視 d) 無透視 49. 可以使用任何幾何體對(duì)象作為發(fā)射源的粒子系統(tǒng)是( A )。 A.Spray(噴射) B. Snow(雪) C.Parray(粒子陣列) D. Blizzard(云) 50. 以下基礎(chǔ)粒子能模擬對(duì)象爆炸的是? a) 暴風(fēng)雪(Blizzard) b) 粒子云(PCloud) c) 粒子陣列(PArray) d) 超級(jí)噴射(Super Spray) 51. 以下基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)中,不能進(jìn)行粒子繁殖的是? a) 暴風(fēng)雪(Blizzard) b) 粒子云(PClou

21、d) c) 粒子陣列(PArray) d) 噴射(Spray) 52. 以下粒子系統(tǒng)中,不能拾取場景中三維模型作為發(fā)射的粒子的是? a) 超級(jí)噴射(Super Spray) b) 暴風(fēng)雪(Blizzard) c) 粒子云(PCloud) d) 噴射(Spray) 53. 以下方法中,________不能影響所選關(guān)鍵幀的時(shí)間范圍? a) 通過時(shí)間配置(Time Configuration)面板中的重縮放時(shí)間(Re-scale Time)。 b) 通過軌跡視圖—攝影表(Track View-Dope Sheed)中的編輯范圍(Edit Ranges)模式。 c) 通過

22、在時(shí)間軸上的顯示選擇范圍(Show Selection Range)項(xiàng)。 d) 通過時(shí)間配置(Time Configuration)面板中的長度參數(shù)。 54. 在運(yùn)動(dòng)(Motion)面板中不能進(jìn)行下列哪項(xiàng)操作? a) 為物體指定動(dòng)畫控制器 b) 將運(yùn)動(dòng)路徑轉(zhuǎn)化為樣條線 c) 顯示對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡 d) 為控制器設(shè)置參數(shù)內(nèi)容 55. 以下那個(gè)功能無法時(shí)間配置(Time Configuration)對(duì)話框中完成? a) 更改時(shí)間顯示類型 b) 更改時(shí)間軸的時(shí)間顯示范圍 c) 改變播放速度 d) 更改渲染輸出時(shí)動(dòng)畫的時(shí)間長度 56. 關(guān)于幀和幀速率敘述錯(cuò)誤的是?

23、a) 電影的幀速率為24fps。 b) 動(dòng)畫中的每一個(gè)單獨(dú)圖像稱之為一幀。 c) 幀為3ds Max中時(shí)間的最小單位。 d) 動(dòng)畫中每秒顯示的圖片數(shù)為幀速率,單位為fps。 57. 第十章渲染 下面說法中正確的是( )A A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、 C、尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低 D、尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低 58. 下面哪種對(duì)象不可以被渲染 B A) 二維樣條線 B) 虛擬對(duì)象 C) 粒子 D) 特效 59. 下面是光能傳遞(

24、Radiosity)求解計(jì)算的3個(gè)步驟,他們的渲染流程是_______。①定義處理參數(shù);②進(jìn)行光能傳遞求解;③優(yōu)化光能傳遞處理。 a) 123 b) 132 c) 231 d) 321 三、判斷題 1. 可以向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象。√ 2. 使用選擇和移動(dòng)工具時(shí),利用Shift鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制?!? 3. 切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.√ 4. 二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。 5. 在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面?!? 6. 布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。√ 7. 在放樣的過程中

25、,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小?!? 8. 在放樣中,所使用的截面圖形不能有不封閉的圖形 9. 文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。 10. 根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。 11. 渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。√ 12. 在3DS MAX中,制作動(dòng)畫的時(shí)候一定要打開Auto Key按扭 13. 動(dòng)畫關(guān)鍵幀的長度不可以設(shè)置 14. 燈光的參數(shù)變化不能被記錄為動(dòng) 15. 攝像機(jī)的位置和目標(biāo)點(diǎn)(target)不能同時(shí)進(jìn)行位置變化 16. 樣本球的數(shù)量不能夠決定材質(zhì)的數(shù)量√ 17. UVW Map可以給次對(duì)象放置貼圖的

26、坐標(biāo)√ 18. 3dsmax中材質(zhì)可以指定物體自發(fā)光的顏色√ 19. UVW Map可以改變貼圖在物體表面的方向、大小和位置√ 20. 制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。 21. “大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。 22. 粒子系統(tǒng)不能受空間扭曲的影響 23. 空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染?!? 四、簡答題 1.為某個(gè)場景中設(shè)置地板的材質(zhì),請(qǐng)簡述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。 (1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個(gè)具有地板性質(zhì)的方框圖案 (2) 若圖案大小不合適,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)

27、值。 (3)可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度 (4)也可設(shè)置模糊量和模糊偏移 2.請(qǐng)簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。 (1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對(duì)象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。 (2)燈光:烘托場景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。 (3)攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。 (4)最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以

28、便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理。 3、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇什么來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步精細(xì)加工? 編輯網(wǎng)格命令可以通過:節(jié)點(diǎn)、邊、三角面和四邊面來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。 4、三維標(biāo)準(zhǔn)基本體造型的創(chuàng)建有幾種,它們分別是什么? 三維基本造型的創(chuàng)建有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。 5、編輯樣條曲線的過程中,只有進(jìn)入了什么次物體級(jí)別,才可能使用輪廓線命令?若要將生成的輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)二維圖形,應(yīng)使用什么命令? 編輯樣條曲線的過程中,只有進(jìn)入了“曲線”次物體級(jí)別,才可能使用輪廓線命令。若要將生成的

29、輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)二維圖形,應(yīng)使用“分離”命令。 6、簡述3DSMAX可應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?3DS MAX的三大要素是什么? 3DSMAX可應(yīng)用在:電視廣告、電腦游戲、建筑裝潢設(shè)計(jì)和工業(yè)產(chǎn)品造型等領(lǐng)域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材質(zhì),第三是:燈光。 7、簡述在3ds max 中,怎樣對(duì)二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換?其中包括哪些點(diǎn)? 在3ds max 中,選擇所要轉(zhuǎn)換的點(diǎn)后,單擊鼠標(biāo)右鍵可對(duì)二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換.其中包括:Bezier角點(diǎn)、 Bezier點(diǎn)、角點(diǎn)、平滑點(diǎn)。 8.簡述放樣建模的步驟? 答: (1)創(chuàng)建兩個(gè)二維線,一個(gè)是:路徑 一個(gè)是:圖形 (2)選擇其中一個(gè)二維線(path) (3)在復(fù)合物體中:選擇放樣 (4)點(diǎn)擊拾取路徑。 9.簡述產(chǎn)生陰影的條件. 答:1.燈光 2.設(shè)置燈光陰影參數(shù) 3.具有投射面 10.3dsmax進(jìn)行創(chuàng)作的簡單流程 答: 建模 材質(zhì)和貼圖 設(shè)置環(huán)境 設(shè)置動(dòng)畫 渲染輸出

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