計算機三維建模3DMAX復習題
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1、計算機三維建??荚囶}型說明: 一、填空題:20分,每空1分; 選擇題30分,每題1分;判斷題:10分;簡答題40分 復習題 一、填空題 1.放樣物體的變形修改包括____縮放____、___扭曲______、____傾斜____、____倒角____和___擬合___五種類型。 2.兩個網格物體之間在進行外形上的變形動畫時,要求__點數(shù)____和____面數(shù)___完全相同。 3.動畫是用____一組靜態(tài)的圖片____來描繪____一組動作____。 4.添加燈光是場景描繪中必不可少的一個環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應添加_____泛光燈_______;若需要
2、設置舞臺燈光,應添加___聚光燈____。 5.材質編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_____24_______。 6.編輯樣條曲線的過程中,只有進入了____曲線________次物體級別,才可能使用輪廓線命令。若要將生成的輪廓線與原曲線拆分為兩個二維圖形,應使用_____分離_______命令。 7.在創(chuàng)建(噪聲)效果時,勾選面板中的“動態(tài)噪聲”按鈕,可以___不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫_________。 8.布爾運算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應使用____相交________方式。 9.3ds max軟件通過____命令行窗口______
3、__來實現(xiàn)對場景中物體的交互控制。 10.在創(chuàng)建動畫時,為了使運動物體沿設計好的路徑運動,直接通過關鍵幀很難描繪出物體運動的復雜曲線,此時必須使用_____路徑約束_______,它是_____將物體的運動限制在某條或某幾條路徑上_______。 兩個二維圖形,要進行布爾運算,必須先將兩者合并。需要合并,使用__編輯樣條線__________中的___附加_________命令可以實現(xiàn)。 在攝像機視圖中,焦距描述鏡頭的尺寸,其值越小,視角越___大_______,攝像機離對象越_____近_____,鏡頭參數(shù)越大,視角越_____小_____,攝像機離對象越____遠____
4、__。 二、單選題 1. 在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建( )。C A、類 B、面板 C、對象 D、事件 2. 3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以( )的形式表示各個常用功能。C A、圖形 B、按鈕 C、圖形按鈕 D、以上說法都不確切 3. 在3DSMAX中,( )是用來切換各個模塊的區(qū)域。C A、視圖 B、工具欄 C、命令面板 D、標題欄 4. 3DS MAX默認的坐標系是( )。B A) 世界坐標系 B) 視圖坐標系 C) 屏幕坐標系 D) 網格坐標系 5. ( )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的
5、麻煩。A A、選擇過濾器 B、選取范圍控制 C、選取操作 D、移動對象 6. 樣條線共有( )種類型。C A、9 B、10 C、11 D、12 7. 在工具欄中有些按鈕的右下角有個三角形標記,它所代表的含義是________。 a) 表示該按鈕必須在有對象處于選擇狀態(tài)時才可使用。 b) 表示該按鈕同時具有多個功能。 c) 表示該按鈕是此版本的新增功能。 d) 表示按住這個按鈕稍停片刻后,會彈出各種相關的隱藏工具。 8. 在以下快捷鍵,選出不正確的( )D A、移動工具W B、材質編輯器M C、相機視圖C D、角度捕捉S 9. 面片的類型有。( )C A、圓形和
6、橢圓形 B、圓形和四邊形 C、三角形和四邊形 D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形 10. 通過物體名稱選擇物體的快捷鍵是:( B ) A)Alt+h B)h C)s D)p 11. 配合鍵盤的哪一個鍵,可確保在視圖中創(chuàng)建的線橫平豎直。D A) Caps Lock B) Alt C) Ctrl D) Shift 12. 在3dsmax 中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認為 a) A.F9 B.1 C.Alt+W D.Shift+A 13. 下面哪個不是樣條線的術語( D A.節(jié)點 B. 樣條線 C. 線段
7、 D. 面 14. 樣條線上的第一點影響下面哪一類對象(A ) A.放樣對象B.分布對象C.布爾對象D.基本對象 15. 在對樣條線進行布爾運算之前,應確保樣條線滿足一些要求,請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的?D A. 樣條線必須是同一個二維圖形的一部分 B. 樣條線必須封閉 C. 樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍 D. 樣條線本身不能自相交 16. 下面哪一組二維圖形之間不能進行布爾運算?( B ) A)有兩個相交的圓 B)一個圓和一個螺旋線(有相交) C)一個圓和一個矩形(有相交) D)一個圓和一個多邊形(有相交) 17. 在樣條線編輯中,下面哪
8、種節(jié)點類型可以產生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線?( C ) A) 角點 B) Bezier C) 平滑 D) Bezier角點 18. 如下標準基本體使用鼠標創(chuàng)建時,必須點擊三次鼠標才能完成創(chuàng)建的是? a) 長方體 b) 圓環(huán) c) 圓錐體 d) 球體 19. 下列選項中不屬于基本幾何體的是( D ) A.球體B.圓柱體C.立方體D.異面體 20. 以下組合全部屬于擴展基本體的是? a) 環(huán)形結、水滴網格、管狀體 b) 棱柱、管狀體、球棱柱 c) 四棱錐)、圓錐體、布爾 d) 球棱柱、切角長方體、環(huán)形結 21. 放樣的
9、最基本元素是:a A) 截面圖形和路徑 B) 路徑和第一點 C) 路徑和路徑的層次 D) 變形曲線和動畫 22. 在放樣的時候,截面圖形上的哪一點被放在路徑上 C A) 第一點 B) 中心點 C) 軸心點 D) 最后一點 23. 下面哪一種物體不能作為放樣路徑? ( D ) A. 圓 B. 直線 C. 螺旋線 D. 球 24. 編輯修改器產生的結果與( )相關。C A、對象在場景中的位置 B、對象在場景中的方向 C、對象的使用順序 D、對象在場景中是否移動 25. 下面關于編輯修改器的說法正確的是( )。C A、編輯修改器只可以作用于整個
10、對象 B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分 C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分 D、以上答案都不正確 26. 噪波的作用是( )D A、對尖銳不規(guī)則的表面進行平滑處理 B、用來修改此物體集合 C、用于減少物體的定點數(shù)和面數(shù) D、使物體變得起伏而不規(guī)則 27. 下面那種物體不能直接轉化為NURBS物體:( C ) A)標準幾何體 B)擴展幾何體 C)放樣幾何體 D)布爾運算得到的幾何體 28. 可編輯多邊形中有幾個次物體類型( A ) A. 5 B. 4 C. 3 D. 6 29. 以下關于材質和貼圖的說法,哪
11、一項是正確的? A. 在三維軟件中,材質和貼圖是同一個概念。 B. 材質包含了明暗模式和貼圖兩個內容。 C. 在三維軟件中,我們所說的“金屬”實際上是一種貼圖。 D. 紋理是指對象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。 30. 能夠顯示當前材質球的材質層次結構的是( )C A、依據(jù)材質選擇 B、材質編輯器選項 C、材質/貼圖導航器 D、制作預示動畫 31. 在顏色選擇器中,以下哪組數(shù)值的組合可以得到紅色? A、R 255,G 255,B 255 B、R 0,G 255,B 0 C、R 255,G 0,B 0 D、R 0,G0,B 255
12、 32. 標準材質的凹凸貼圖: B A 是能夠作用于對象表面并使對象表面產生真實凹凸效果的貼圖 B 默認設置下,凹凸貼圖中的位圖或程序貼圖較亮的部分看上去是凸起的 C 凹凸貼圖與置換貼圖的原理是相同的 D 程序貼圖產生的凹凸在對象表面的分布無法通過UVW貼圖修改器來修改 33. 以下關于3ds Max材質編輯器(Material Editor)的示例窗和各種工具按鈕的說法正確的是_______。 A、在樣本窗口中最多只能顯示6個材質球。 B、按材質選擇工具是指在當前場景中,通過材質選擇對象的一種方法,它可以將場景中所有使用該材質的物體全部選擇。 C、在
13、使用吸管工具吸取場景中對象的材質時,當前所選的材質球中的材質將被永久覆蓋,不能找回。 D、將材質指定給選定對象工具是將當前激活示例窗中的材質指定給當前選擇的對象,同時材質會變?yōu)橐粋€同步材質。 34. 在材質編輯器(Material Editor)的明暗器基本參數(shù)(Shading Type)卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無光曲面,如布料、陶瓦等材質的高光? a) Oren-Nayar-Blinn b) 各向異性(Anisotropic) c) 多層(Multi-layer) d) Blinn 35. 以下對燈光陰影類型的優(yōu)、缺點分析正確的是_______。 a) 陰影貼圖(
14、Shadow MAP)的優(yōu)點是能夠產生軟陰影,速度最快。缺點是占用內存量大,不支持透明或不透明貼圖的對象,不支持體積光。 b) 光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows)的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,能夠產生較實的陰影。缺點是可能會比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。 c) 區(qū)域陰影(Area Shadows)的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,占用非常少的內存資源,支持不同格式的區(qū)域陰影。缺點是速度比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。 d) 高級光線跟蹤陰影(Adv Ray Traced)優(yōu)點是占用內存比光線跟蹤陰影少,速度比陰影貼圖快。缺點是不支持軟陰影,不支持透明與不透明貼圖。 36.
15、在下列選項中,對3ds Max光線跟蹤材質(Raytrace Material)和光線跟蹤貼圖(Raytrace Map)敘述不正確的是_______。 a) 光線跟蹤材質是一種比標準材質更高級的材質類型,它不僅包括了標準材質所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實的反射和折射效果。 b) 光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質有更多的衰減控制。 c) 使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質制作出的反射和折射效果完全一致 d) 在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質的渲染速度快一些。 37. 材質編輯器的樣本視窗最多可以有多少個? ( C ) A. 6 B. 15 C. 24 D.
16、30 B. 38. 材質中不透明通道的功能是:B A) 調節(jié)高光度 B) 調節(jié)透明度 C) 調節(jié)顏色 D) 調節(jié)模糊度 39. 材質中光澤度通道的功能是:A A) 調節(jié)高光強度 B) 調節(jié)透明度 C) 調節(jié)顏色 D) 調節(jié)高光范圍 40. 在3ds Max明暗器(Shading Type)的選項右側提供了---附屬效果。 a) 線框、雙面、面狀 b) 線框、雙面、面狀、高光反射 c) 線框、雙面、面貼圖、高光反射 d) 線框、雙面、面貼圖、面狀 41. 下列關于材質Blinn明暗器的基本參數(shù)說法不正確的是? a) 材
17、質的基本參數(shù)包括:環(huán)境光、漫反射、高光反射、不透明度、自發(fā)光等。 b) 在材質的基本面板中,可以分別調整環(huán)境光、漫反射、高光反射的顏色 c) 當不透明度為0的時候,物體漫反射通道中的顏色仍然會起作用 d) 在調節(jié)對象的高光時,主要調節(jié)的是高光的面積和高光的強度。 42. 以下有關貼圖的陳述,錯誤的是 a) 同一對象的貼圖不論使用幾個貼圖通道,都必須使用同樣的坐標 b) 不同的貼圖通道可以有不同的U向平鋪和V向平鋪值,以及不同的U向偏移和V向偏移值 c) 在“UVW貼圖”修改器中,也可以設置不同的貼圖通道 d) 帖圖通道取值范圍是1到99 43. 在下列貼圖類型中,哪一
18、項屬于3D貼圖類型 a) 平鋪(Tiling)貼圖 b) 漸變(Gradient Map)貼圖 c) 方格(Checker Map)貼圖 d) 細胞(Cellular Map)貼圖 44. 在下列選項中比較適合做金屬材質的明暗器類型是 a) Blinn明暗器 b) 金屬(Metal)明暗器 c) Phong明暗器 d) 多層(Mutili-Layer)明暗器 45. 在標準燈光中我們通常用來模擬蠟燭照明的燈是( B ) A . 目標聚光燈 B .泛光燈 C .目標平行光 D .自由平行光 46. 以下標準燈光類型中,如泛光燈
19、(Omni)、目標聚光燈(Spot)、平行光(Directional)、天光(Sky)等,_______燈光類型不能選擇投影類型。 a) 泛光燈(Omni) b) 目標聚光燈(Spot) c) 天光(Sky) d) 平行光(Directional) 47. 在標準燈光(Standand Lights)的強度/顏色/衰減(Intensity/Color/Attenuation Rollout)卷展欄中,提供了多少種衰減類型?( ) a) 2 b) 3 c) 4 d) 5 48. 攝影機校正(Camera Correction)修改器使用的是下列哪種透視方式? a
20、) 一點透視 b) 三點透視 c) 兩點透視 d) 無透視 49. 可以使用任何幾何體對象作為發(fā)射源的粒子系統(tǒng)是( A )。 A.Spray(噴射) B. Snow(雪) C.Parray(粒子陣列) D. Blizzard(云) 50. 以下基礎粒子能模擬對象爆炸的是? a) 暴風雪(Blizzard) b) 粒子云(PCloud) c) 粒子陣列(PArray) d) 超級噴射(Super Spray) 51. 以下基礎粒子系統(tǒng)中,不能進行粒子繁殖的是? a) 暴風雪(Blizzard) b) 粒子云(PClou
21、d) c) 粒子陣列(PArray) d) 噴射(Spray) 52. 以下粒子系統(tǒng)中,不能拾取場景中三維模型作為發(fā)射的粒子的是? a) 超級噴射(Super Spray) b) 暴風雪(Blizzard) c) 粒子云(PCloud) d) 噴射(Spray) 53. 以下方法中,________不能影響所選關鍵幀的時間范圍? a) 通過時間配置(Time Configuration)面板中的重縮放時間(Re-scale Time)。 b) 通過軌跡視圖—攝影表(Track View-Dope Sheed)中的編輯范圍(Edit Ranges)模式。 c) 通過
22、在時間軸上的顯示選擇范圍(Show Selection Range)項。 d) 通過時間配置(Time Configuration)面板中的長度參數(shù)。 54. 在運動(Motion)面板中不能進行下列哪項操作? a) 為物體指定動畫控制器 b) 將運動路徑轉化為樣條線 c) 顯示對象的運動軌跡 d) 為控制器設置參數(shù)內容 55. 以下那個功能無法時間配置(Time Configuration)對話框中完成? a) 更改時間顯示類型 b) 更改時間軸的時間顯示范圍 c) 改變播放速度 d) 更改渲染輸出時動畫的時間長度 56. 關于幀和幀速率敘述錯誤的是?
23、a) 電影的幀速率為24fps。 b) 動畫中的每一個單獨圖像稱之為一幀。 c) 幀為3ds Max中時間的最小單位。 d) 動畫中每秒顯示的圖片數(shù)為幀速率,單位為fps。 57. 第十章渲染 下面說法中正確的是( )A A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、 C、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質量越低 D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質量越低 58. 下面哪種對象不可以被渲染 B A) 二維樣條線 B) 虛擬對象 C) 粒子 D) 特效 59. 下面是光能傳遞(
24、Radiosity)求解計算的3個步驟,他們的渲染流程是_______。①定義處理參數(shù);②進行光能傳遞求解;③優(yōu)化光能傳遞處理。 a) 123 b) 132 c) 231 d) 321 三、判斷題 1. 可以向已經存在的組中增加對象?!? 2. 使用選擇和移動工具時,利用Shift鍵可以實現(xiàn)移動并復制?!? 3. 切換視圖可以直接在視圖中按相應視圖的名稱的第一個字母鍵.√ 4. 二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。 5. 在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。√ 6. 布爾運算是一種邏輯數(shù)學計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關系?!? 7. 在放樣的過程中
25、,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小?!? 8. 在放樣中,所使用的截面圖形不能有不封閉的圖形 9. 文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。 10. 根據(jù)經驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。 11. 渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果?!? 12. 在3DS MAX中,制作動畫的時候一定要打開Auto Key按扭 13. 動畫關鍵幀的長度不可以設置 14. 燈光的參數(shù)變化不能被記錄為動 15. 攝像機的位置和目標點(target)不能同時進行位置變化 16. 樣本球的數(shù)量不能夠決定材質的數(shù)量√ 17. UVW Map可以給次對象放置貼圖的
26、坐標√ 18. 3dsmax中材質可以指定物體自發(fā)光的顏色√ 19. UVW Map可以改變貼圖在物體表面的方向、大小和位置√ 20. 制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。 21. “大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。 22. 粒子系統(tǒng)不能受空間扭曲的影響 23. 空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染?!? 四、簡答題 1.為某個場景中設置地板的材質,請簡述其位圖貼圖的主要調節(jié)參數(shù)。 (1)進入材質編輯器,賦予它一個具有地板性質的方框圖案 (2) 若圖案大小不合適,先調節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調整至滿意數(shù)
27、值。 (3)可以根據(jù)貼圖結果再調節(jié)角度 (4)也可設置模糊量和模糊偏移 2.請簡述制作一幅簡單的室內效果圖的思路與關鍵性步驟。 (1)三維建模及材質:創(chuàng)建和修改對象。并表達出物體的材質,例如金屬、木制、玻璃等等。 (2)燈光:烘托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完全是由燈光來控制的。 (3)攝像機:當一個三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設Camera(攝像機),將透視圖轉為攝像機視圖,用攝像機模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。 (4)最終渲染:Render(渲染)命令或將三維模型文件轉為二維位圖文件,以
28、便進入Photoshop進入后期處理。 3、編輯網格命令可以通過選擇什么來對物體進行進一步精細加工? 編輯網格命令可以通過:節(jié)點、邊、三角面和四邊面來對物體進行進一步地精細加工。 4、三維標準基本體造型的創(chuàng)建有幾種,它們分別是什么? 三維基本造型的創(chuàng)建有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。 5、編輯樣條曲線的過程中,只有進入了什么次物體級別,才可能使用輪廓線命令?若要將生成的輪廓線與原曲線拆分為兩個二維圖形,應使用什么命令? 編輯樣條曲線的過程中,只有進入了“曲線”次物體級別,才可能使用輪廓線命令。若要將生成的
29、輪廓線與原曲線拆分為兩個二維圖形,應使用“分離”命令。 6、簡述3DSMAX可應用在哪些領域?3DS MAX的三大要素是什么? 3DSMAX可應用在:電視廣告、電腦游戲、建筑裝潢設計和工業(yè)產品造型等領域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材質,第三是:燈光。 7、簡述在3ds max 中,怎樣對二維圖形的“點”進行轉換?其中包括哪些點? 在3ds max 中,選擇所要轉換的點后,單擊鼠標右鍵可對二維圖形的“點”進行轉換.其中包括:Bezier角點、 Bezier點、角點、平滑點。 8.簡述放樣建模的步驟? 答: (1)創(chuàng)建兩個二維線,一個是:路徑 一個是:圖形 (2)選擇其中一個二維線(path) (3)在復合物體中:選擇放樣 (4)點擊拾取路徑。 9.簡述產生陰影的條件. 答:1.燈光 2.設置燈光陰影參數(shù) 3.具有投射面 10.3dsmax進行創(chuàng)作的簡單流程 答: 建模 材質和貼圖 設置環(huán)境 設置動畫 渲染輸出
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