三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效 教學(xué)PPT課件
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模塊五:Fur/Hair毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建頭發(fā)的基本流程。毛囊節(jié)點(diǎn)的常用屬性調(diào)整。控制毛發(fā)動(dòng)力學(xué)屬性。結(jié)合其他動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)創(chuàng)建特效。本章重點(diǎn)學(xué)會(huì)創(chuàng)建角色頭發(fā),動(dòng)物毛發(fā)等基礎(chǔ)的命令,理解使用Paint Effects筆刷效果來(lái)模擬生成頭發(fā)系統(tǒng)。掌握基本的毛發(fā)常用參數(shù)及其使用效果,會(huì)結(jié)合使用nCloth,nParticle和流體系統(tǒng)創(chuàng)造特效。階段教學(xué)目標(biāo)模塊五:Fur/Hair毛發(fā)系統(tǒng)CONTENTS目錄案例一:角色頭發(fā)1案例二:毛筆寫字2案例三:草地3案例一:角色頭發(fā)1l一、制作思路l二、制作過(guò)程問(wèn)題1:怎樣創(chuàng)建角色頭發(fā)?問(wèn)題2:與角色頭部的碰撞?問(wèn)題3:修改哪些參數(shù)調(diào)整發(fā)型?l一、制作思路在本案例中我們使用毛發(fā)系統(tǒng)制作卡通人物的頭發(fā),使用Paint Effects筆刷效果繪制真實(shí)的頭發(fā),圖5-1是我們要完成的效果示意圖。l圖5-1案例一:角色頭發(fā)圖5-1 角色頭發(fā)效果二、制作過(guò)程2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)(1)用nurbs面片創(chuàng)建頭發(fā)(2)提取nurbs面片上面的曲線(3)將曲線轉(zhuǎn)換成為動(dòng)力學(xué)曲線1.創(chuàng)建頭發(fā)(4)固定頭發(fā)根部(毛囊)(5)圖5-5(6)用筆刷替換頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)(1)用nurbs面片創(chuàng)建頭發(fā)。使用角色頭部的模型,用nurbs面片制作你想要的發(fā)型,如圖5-2。1.創(chuàng)建頭發(fā)在創(chuàng)建頭發(fā)面片的時(shí)候需要注意兩點(diǎn)面片的橫向段數(shù)不能太少,且需要分布均勻,這會(huì)影響頭發(fā)模擬的動(dòng)力學(xué)運(yùn)算。頭發(fā)的面片不能過(guò)少,多一點(diǎn)面片可以使發(fā)型具有可變性。在實(shí)際項(xiàng)目中為了保證角色頭發(fā)劇烈運(yùn)動(dòng)時(shí)頭發(fā)的真實(shí)感,需要做多層面片即面片下面還有面片。(在本案例中我們做簡(jiǎn)單設(shè)計(jì))在Nurbs面片創(chuàng)建毛發(fā)時(shí)候要注意面片UV的分布。lTips案例一:角色頭發(fā)圖5-2 創(chuàng)建nurbs 面片作為頭發(fā)(2)提取nurbs面片上面的曲線。依次選擇所有面片縱向段數(shù),執(zhí)行Surfaces(曲面)Edit Curves(編輯曲線)Duplicate Surface Curves(復(fù)制曲面曲線),得到結(jié)果如圖5-3。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)圖5-3 提取面片曲線(3)將曲線轉(zhuǎn)換成為動(dòng)力學(xué)曲線。選擇所有曲線執(zhí)行nDynamics(n動(dòng)力學(xué))nHair(n毛發(fā))Make Select Curves Dynamic(動(dòng)力學(xué)化選定曲線)。播放時(shí)間滑塊,發(fā)現(xiàn)頭發(fā)的兩端被固定了,且大綱視圖中出現(xiàn)了如圖5-4所示的幾個(gè)“新物件”。1.創(chuàng)建頭發(fā)頭發(fā)系統(tǒng)的四部分hairSystem:控制整個(gè)頭發(fā)系統(tǒng),頭發(fā)屬性都是在其屬性編輯器中調(diào)整。hairSystemFollicles:頭發(fā)毛囊,也就是頭發(fā)根部。其參數(shù)可以調(diào)整頭發(fā)的生長(zhǎng)樣式以及單根頭發(fā)從發(fā)根至發(fā)梢的細(xì)節(jié)。hairSystemOutputCurves:毛發(fā)系統(tǒng)輸出曲線組,沒(méi)有自身參數(shù)。fxHair:通過(guò)Paint Effects來(lái)創(chuàng)建頭發(fā)時(shí)創(chuàng)建的,包括pfx形狀節(jié)點(diǎn)的一切參數(shù)屬性,一般不直接使用該節(jié)點(diǎn)。lTips案例一:角色頭發(fā)圖5-4 nHair 系統(tǒng)(4)固定頭發(fā)根部(毛囊)。(5)在大綱視圖中選擇hairSystem1Follicles(頭發(fā)毛囊),執(zhí)行Window(窗口)GeneralEditors(常規(guī)編輯器)Attribute Spread Sheet(屬性總表),在Shape Keyable(可設(shè)置關(guān)鍵幀的形狀)欄下面點(diǎn)擊Point Lock(點(diǎn)鎖定)屬性,這樣所有的毛囊節(jié)點(diǎn)都被選中,輸入Base然后按回車鍵,這樣讓原來(lái)毛囊參數(shù)BothEnds(兩端)改為Base(基礎(chǔ)),如圖5-5。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)圖5-5 頭發(fā)毛囊屬性總表(6)用筆刷替換頭發(fā)。在大綱視圖中選擇hairSystem1(頭發(fā)系統(tǒng)1),執(zhí)行nDynamicsnHairAssign Paint Effects Brush to Hair(將Paint Effects筆刷指定給頭發(fā)),這樣在大綱中我們可以看到出現(xiàn)了“pfxHair”節(jié)點(diǎn),如圖5-6。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)頭發(fā)的動(dòng)力學(xué)解算?,F(xiàn)在我們播放時(shí)間滑塊,頭發(fā)從頭部掉落下,完全沒(méi)有與頭發(fā)發(fā)生自然接觸。我們需要?jiǎng)?chuàng)建動(dòng)力學(xué)碰撞,讓頭發(fā) 和 頭 部 模 型 發(fā) 生 碰 撞。選 擇 頭 部 模 型 執(zhí) 行nDynamicsnMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動(dòng)碰撞對(duì)象),再次播放,觀看效果如圖5-7。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-7 nHair 動(dòng)力學(xué)解算效果1 調(diào)整動(dòng)力學(xué)解算在動(dòng)力學(xué)面板中hairSystemShape1頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)中打開(kāi)DynamicProperties(動(dòng)力學(xué)特性)卷展欄,將Stretch Resistance(抗拉伸)值設(shè)為250,Compression Resistance(抗收縮)值設(shè)為230,如圖5-8。將Stiffness Scale(剛體比例)曲線調(diào)整如下圖5-9,曲線從左至右表示頭發(fā)從發(fā)根至發(fā)梢的剛硬程度。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-8 nHair 動(dòng)力學(xué)特性參數(shù)設(shè)置圖5-9 nHair 動(dòng)力學(xué)特性參數(shù)設(shè)置將Start Curves Attract(開(kāi)始曲線吸引)值設(shè)為0.086,調(diào)節(jié)曲線圖如圖5-10,目的是為了讓發(fā)梢柔軟一些。打開(kāi)Forces(力場(chǎng))卷展欄,調(diào)節(jié)其參數(shù)。將Mass(質(zhì)量)值設(shè)為0.1,阻力值設(shè)為0.2。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-10 開(kāi)始曲線吸引參數(shù)設(shè)置開(kāi)始曲線吸引是確定當(dāng)前毛發(fā)位置對(duì)開(kāi)始位置的吸引力數(shù)量,數(shù)值從0至1,分別代表開(kāi)始曲線位置將存在從0至100%的吸引力,這個(gè)屬性對(duì)調(diào)整頭發(fā)彈性非常有作用。吸引比例就是定義發(fā)根至發(fā)梢的不同剛度。lTips(1)調(diào)整發(fā)型3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型(2)渲染輸出案例一:角色頭發(fā)(1)調(diào)整發(fā)型。大綱中選擇hairSystem1節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性面板,在hairSystemShape1頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)下打開(kāi)Clump and Hair Shape(束和頭發(fā)形狀)卷展欄,將Hairs Per Clump(每束頭發(fā)數(shù))值設(shè)為50,Sub Segments(截面分段)值為10,Thinning(稀釋)值設(shè)為0.4,Clump Width(束寬度)值設(shè)為0.04,如圖5-11。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-11 束和頭發(fā)形狀參數(shù)設(shè)置調(diào)整束寬度參數(shù)值打開(kāi)Clump Width Scale(束寬度比例)卷展欄,為了讓發(fā)根處的頭發(fā)更緊張一些,我們修改參數(shù)如圖5-12所示。調(diào)整發(fā)型如圖5-13。讀者可以根據(jù)實(shí)際情況自行調(diào)節(jié)參數(shù)。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-12 束寬度比例參數(shù)設(shè)置圖5-13 束寬度比例參數(shù)設(shè)置頭發(fā)彎曲設(shè)置仍然在頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)下,打開(kāi)Displacements(置換)卷展欄,將Curl(卷曲)值設(shè)為2,Curl Frequency(卷曲頻率)值設(shè)為10,Noise(噪波)值設(shè)為2,Noise Frequency(噪波頻率)設(shè)為0.4,如圖5-14。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-14 頭發(fā)置換屬性參數(shù)設(shè)置(2)渲染輸出。我們可以在頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Shading(著色)卷展欄中修改頭發(fā)的顏色,從發(fā)根到發(fā)梢顏色比例調(diào)節(jié)曲線如圖5-15所示。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-15 頭發(fā)著色參數(shù)設(shè)置我們將創(chuàng)建出來(lái)的毛發(fā)綁到頭部,找到頭部的控制器,再找到與其約束的骨骼,將hairSystem1Follicles毛囊組p到頭部骨骼里。這樣在旋轉(zhuǎn)控制器的時(shí)候頭發(fā)也會(huì)跟著動(dòng)(必須在開(kāi)始解算幀旋轉(zhuǎn)時(shí)才會(huì)跟著動(dòng))。lTips得到如圖5-16的結(jié)果。案例一:角色頭發(fā)圖5-16 頭發(fā)渲染效果2案例二:毛筆寫字2l一、制作思路l二、制作過(guò)程問(wèn)題1:怎樣創(chuàng)建毛筆筆刷?問(wèn)題2:哪些參數(shù)調(diào)節(jié)毛筆筆刷細(xì)節(jié)?問(wèn)題3:怎樣創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫?問(wèn)題4:毛筆在紙上留下的水墨痕跡如何創(chuàng)建?l一、制作思路之前我們創(chuàng)建了卡通角色的毛發(fā),這一案例我們使用毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建道具類的物體,結(jié)合流體知識(shí)內(nèi)容制作毛筆在紙上寫字的效果,如圖5-17。l圖5-17案例二:毛筆寫字圖5-17 毛筆繪畫效果二、制作過(guò)程2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫 1.創(chuàng)建毛筆筆刷4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字(1)創(chuàng)建模型1.創(chuàng)建毛筆筆刷(2)創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字(1)創(chuàng)建模型。首先我們?cè)趫?chǎng)景中創(chuàng)建兩個(gè)物體,一個(gè)筆桿一個(gè)紙片,如圖5-18所示,筆桿的模型可以根據(jù)自己的喜好去建模。(2)創(chuàng)建毛筆筆刷。選擇筆桿最下端的Faces(基面),如圖5-18。點(diǎn)擊nDynamicsnHairCreate Hair(創(chuàng)建頭發(fā))選項(xiàng),彈出對(duì)話框。將Output(輸出)設(shè)為Paint Effects and NURBS Curves(筆刷特效和Nurbs曲線),勾選At Selected surface points/faces(從選擇的面或者點(diǎn)上創(chuàng)建),然后點(diǎn)擊Create Hair(創(chuàng)建頭發(fā)),如圖5-19。1.創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字圖5-18 創(chuàng)建毛發(fā)基面圖5-19 創(chuàng)建頭發(fā)選項(xiàng)這樣毛筆的筆刷就被創(chuàng)建出來(lái)了,效果如圖5-20。如感覺(jué)毛筆筆刷的長(zhǎng)度長(zhǎng)了,執(zhí)行nHairScale Hair Tool(縮放毛發(fā)長(zhǎng)度),將鼠標(biāo)移動(dòng)到筆刷上,點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,左右移動(dòng)來(lái)實(shí)時(shí)縮放筆刷的長(zhǎng)度。1.創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字圖5-20 創(chuàng)建毛筆筆刷(1)調(diào)節(jié)毛發(fā)細(xì)節(jié)2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)(2)調(diào)節(jié)筆刷顏色案例二:毛筆寫字(1)調(diào) 節(jié) 毛 發(fā) 細(xì) 節(jié)。選 擇 hairSystem1節(jié) 點(diǎn),打 開(kāi)hairSystemShape1毛發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn),設(shè)置主要參數(shù)如圖5-21。將Hairs Per Clump(每束頭發(fā)數(shù))值設(shè)為800,Sub Segments(頭發(fā)分段數(shù))值設(shè)為15,這里值越大毛發(fā)彎曲就越圓滑,Clump Width(束寬度)值設(shè)為0.759左右,調(diào)節(jié)Clump Width Scale(束寬度比例)尤為重要,它完全決定了整個(gè)筆刷從筆尖到尾部的形態(tài)。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-21 筆刷形態(tài)參數(shù)設(shè)置調(diào)節(jié)好之后可以得到下圖5-22所示效果。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-22 筆刷形態(tài)效果(2)調(diào)節(jié)筆刷顏色。選擇毛發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)打開(kāi)Shading(著色)卷展欄,修改參數(shù)如圖5-23所示。將Hair Color(頭發(fā)顏色)設(shè)為灰色,Hair Color Scale(頭發(fā)顏色比例)從左至右分別代表毛筆從尾部至筆尖的顏色比例。Specular Color(反射顏色)值也設(shè)為灰色,Specular Power(反射強(qiáng)度)設(shè)為6.4左右,Diffuse Rand(漫反射隨機(jī)值)設(shè)為0.369,Specular Rand(反射隨機(jī)值)設(shè)為0.07,Hue Rand(色調(diào)隨機(jī)值)設(shè)為0.035,Sat Rand(飽和隨機(jī)值)設(shè)為0.234,Val Rand(明度隨機(jī)值)設(shè)為0.312。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-23 毛筆筆刷顏色設(shè)置(1)調(diào)整毛筆動(dòng)力學(xué)屬性3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫(2)調(diào)整動(dòng)力學(xué)特性案例二:毛筆寫字(1)調(diào)整毛筆動(dòng)力學(xué)屬性。我們給毛筆做一個(gè)簡(jiǎn)單的寫字動(dòng)畫(利用動(dòng)畫模塊知識(shí)),給平面賦予被動(dòng)碰撞物體屬性。播放會(huì)發(fā)現(xiàn)毛筆在寫字的時(shí)候整個(gè)毛刷太軟了,動(dòng)態(tài)不夠真實(shí),所以針對(duì)這個(gè)問(wèn)題我們?nèi)フ{(diào)節(jié)筆刷的動(dòng)力學(xué)屬性。(2)調(diào)整動(dòng)力學(xué)特性。選擇hairSystemShape1,打開(kāi)Dynamic Properties(動(dòng)力學(xué)特性),調(diào)整參數(shù)屬性如圖5-24。3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫案例二:毛筆寫字圖5-24 毛筆動(dòng)力學(xué)屬性參數(shù)設(shè)置將Stretch Resistance(抗拉伸)值設(shè)為500,Compression Resistance(抗收縮)值設(shè)為450,Bend Resistance(抗彎曲)值設(shè)為50。打開(kāi)Forces(力場(chǎng))卷展欄,將Mass(質(zhì)量)值設(shè)為10,Damp(阻尼)值設(shè)為0.5。在大綱面板中,選擇nucleus1(解算器),將Scale Attributes(比例屬性)卷展欄打開(kāi),把Space Scale(空間比例)值設(shè)為0.1,如圖5-25。3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫案例二:毛筆寫字圖5-25 解算器空間比例參數(shù)設(shè)置在nDynamics系統(tǒng)中,Nucleus解算器將厘米解釋為米,這就意味著如果空間比例設(shè)置為1,解算器系統(tǒng)中的力場(chǎng)會(huì)將100里面長(zhǎng)的筆刷對(duì)象視為自然界中1米長(zhǎng)的對(duì)象。所以我們這里必須要減少它的值。lTips現(xiàn)在播放時(shí)間滑塊,看到毛筆筆刷達(dá)到預(yù)想效果。對(duì)于筆刷的動(dòng)力學(xué)參數(shù)調(diào)整是在實(shí)際工作中經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次的調(diào)整得到的經(jīng)驗(yàn)值,針對(duì)每個(gè)不同的案例我們需要通過(guò)不停地試驗(yàn)得到最理想的效果。做紙上痕跡的特效腦中第一反應(yīng)會(huì)應(yīng)該是從創(chuàng)建的毛發(fā)發(fā)射流體,這里需要注意的是在Maya軟件中毛發(fā)系統(tǒng)是不可以發(fā)射流體的。lTips(1)制作毛筆在紙上寫字的效果(2)創(chuàng)建流體4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡(3)調(diào)整流體動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)(4)渲染輸出案例二:毛筆寫字(1)制作毛筆在紙上寫字的效果。選擇毛筆筆刷,將其隱藏后我們看到其中的一根曲線,這是我們?cè)趧?chuàng)建毛發(fā)的時(shí)候除了創(chuàng)建Paint Effects之外還創(chuàng)建的一條Nurbs曲線。我們就是要使用它來(lái)發(fā)射流體得到毛筆在紙上面寫字時(shí)留下的痕跡,如圖5-26。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-26 Nurbs 曲線創(chuàng)建流體(2)創(chuàng)建流體。執(zhí)行Dynamics(動(dòng)力學(xué))Fluid Effects(流體效果)Create 2D Container(創(chuàng)建2D容器),調(diào)整流體框?qū)傩匀鐖D5-27。Base Resolution(基本精度)值設(shè)為200,Size(尺寸)設(shè)置為46,40,0.25(尺寸設(shè)置需要參照紙張大?。?。需要將流體框移至紙張之上,而Nurbs曲線前端需要在流體框內(nèi)部,如圖5-28。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-27 容器特性參數(shù)設(shè)置圖5-28 曲線前端在流體框內(nèi)(3)調(diào)整流體動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。調(diào)整流體屬性:打開(kāi)流體Contents Details(內(nèi)容細(xì)節(jié))卷展欄,在Density(密度)下,將Buoyancy(浮力)值設(shè)為0,Diffusion(擴(kuò)散)值設(shè)為0.05,如圖5-29。調(diào)整流體顏色:打開(kāi)Shading(著色)卷展欄,將Color改為黑色。流體動(dòng)力學(xué)解算:選擇流體框,加選Nurbs曲線,點(diǎn)擊Dynamics(動(dòng)力學(xué))Fluid Effects(流體效果)Add/Edit Contents(添加/編輯內(nèi)容)Emit from Object(從物體發(fā)射)后面的Option選項(xiàng),彈出如圖5-30對(duì)話框。將Emitter type(發(fā)射類型)設(shè)為Curve。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-29 流體密度參數(shù)設(shè)置圖5-30 從物體發(fā)射流體參數(shù)設(shè)置(4)渲染輸出。我們給毛筆的尾部添加一個(gè)掛墜,得到效果如圖5-31。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-31 毛筆寫字效果案例三:草地3l一、制作思路l二、制作過(guò)程問(wèn)題1:怎樣創(chuàng)建草地?問(wèn)題2:哪些參數(shù)調(diào)節(jié)草的形態(tài)?問(wèn)題3:那些參數(shù)調(diào)節(jié)草的動(dòng)態(tài)?l一、制作思路Maya毛發(fā)系統(tǒng)里面我們已經(jīng)講解了Hair頭發(fā)的制作,在本案例中我們介紹一下Fur皮毛系統(tǒng)的制作草地的方法,如圖5-32。l圖5-23案例三:草地圖5-32 草地效果二、制作過(guò)程2.調(diào)整草地形態(tài)3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)1.創(chuàng)建草地案例三:草地(1)創(chuàng)建模型1.創(chuàng)建草地(2)創(chuàng)建草地案例三:草地(1)創(chuàng)建模型。在Maya里面創(chuàng)建如圖5-33所示起伏的地面。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-33 地面模型(2)創(chuàng)建草地。首先我們需要把Fur作為插件加載到Maya中。執(zhí)行Window(窗口)Setting/Preferences(設(shè)置/首選項(xiàng))Plug-in Manager(插件管理器),在彈出窗口勾選Fur的加載選項(xiàng),如圖5-34。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-34 Fur 插件這樣我們?cè)诠ぞ呒苌厦婢蜁?huì)看到Fur作為加載插件了。選擇草地面片,點(diǎn)擊其中Grass圖標(biāo),如圖5-35。得到結(jié)果如下圖5-36所示。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-35 Fur 工具欄圖5-36 草地渲染效果1(1)調(diào)節(jié)草地基本參數(shù)2.調(diào)整草地形態(tài)(2)設(shè)置燈光案例三:草地(1)調(diào)節(jié)草地基本參數(shù)。我們發(fā)現(xiàn)草生長(zhǎng)的稀疏,首先要調(diào)節(jié)它的密度打開(kāi)草地輸入節(jié)點(diǎn),調(diào)節(jié)草地的密度,如圖5-37。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-37 草地密度設(shè)置Ctrl+A打開(kāi)草地的屬性面板,調(diào)節(jié)參數(shù)如圖5-38。Specular Sharpness(鏡面反射銳度)值設(shè)為110,其值越大高光邊緣會(huì)更加硬;Baldness(光禿度)值設(shè)為1,值越小毛發(fā)數(shù)量越少;Inclination(傾斜度)值設(shè)為0.25;Base Width(根寬)值設(shè)為0.072;Tip Width(尖寬)值設(shè)為0.005;Base Curl(根部卷曲)值設(shè)為0.8;Tip Curl(尖端卷曲)值設(shè)為0.1;.craggle(扭曲)值設(shè)為0.25;Scraggle Frequency(扭曲頻率)值設(shè)為2.8;Segments(分段)值設(shè)為14。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-38 草地參數(shù)設(shè)置(2)設(shè)置燈光。在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞平行光,將它對(duì)著草地照射。點(diǎn)擊草地,加選燈光,執(zhí)行Rendering(渲染模塊)Fur(皮毛)Shadowing Attributes(毛發(fā)陰影屬性)Add to Selected Light(添加到選定燈光),這是將毛發(fā)和燈光關(guān)聯(lián)起來(lái),只有平行光讓其產(chǎn)生陰影。選擇MentalRay渲染器渲染草地,如圖5-39。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-39 草地渲染效果2(1)調(diào)節(jié)草地動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)(2)后期渲染案例三:草地(1)調(diào)節(jié)草地動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。我們發(fā)現(xiàn)草的高度過(guò)于統(tǒng)一,顏色也似乎不盡如人意,需要進(jìn)一步調(diào)整它的細(xì)節(jié)。我們使用黑白貼圖來(lái)控制草的高度。在PS中制作一張如圖5-40所示的黑白貼圖,保存在工程目錄下。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-40 黑白貼圖控制草的長(zhǎng)度選擇草地,執(zhí)行Rendering(渲染模塊)Fur(皮毛)Paint Fur Attributed Tool(繪制毛發(fā)屬性工具)后面的Option選項(xiàng),打開(kāi)屬性如圖5-41。將Fur Attribute(毛發(fā)屬性)值設(shè)為L(zhǎng)ength(長(zhǎng)度)。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-41 繪制毛發(fā)屬性工具參數(shù)設(shè)置將鼠標(biāo)移動(dòng)到草地上隨便繪制幾筆,點(diǎn)擊W鍵,選擇草地打開(kāi)其屬性面板,在Grass面板下打開(kāi)Details(細(xì)節(jié))卷展欄,在Length(長(zhǎng)度)里面點(diǎn)擊Map Item,加載之前做好的黑白貼圖(這里注意加載路徑中不可以出現(xiàn)中文,不然加載失?。鐖D5-42。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-42 貼圖控制草地長(zhǎng)度我們此時(shí)再來(lái)測(cè)試渲染效果,發(fā)現(xiàn)草地的長(zhǎng)度根據(jù)貼圖的黑白部分長(zhǎng)度變化高低起伏,如圖5-43。還可以通過(guò)長(zhǎng)度屬性里面的Map Multiplier(貼圖倍增)來(lái)增加草地的長(zhǎng)度。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-43 草地渲染效果3(2)后期渲染。我們還可以修改草地的顏色,加上以天空為背景的環(huán)境球,渲染輸出,在后期軟件進(jìn)行較色處理之后得到最終效果如圖5-44。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-44 草地最終效果本章思路小結(jié)掌握毛囊控制毛發(fā)的作用。創(chuàng)建Fur/Hair(毛發(fā)系統(tǒng))的多種方式。頭發(fā)輸出類型(Nurbs曲線,Paint Effects筆刷,或者是兩者的結(jié)合)。本章難點(diǎn)總結(jié)與其他Nucleus對(duì)象的交互使用。THANK YOU謝謝觀看
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上傳時(shí)間:2022-03-26
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三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效
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