2019-2020年小學五年級上《統(tǒng)計與可能性》(李明敏)說課稿.doc
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2019-2020年小學五年級上《統(tǒng)計與可能性》(李明敏)說課稿 一、說教材 1、教學內容 本課內容是人教版五年級上冊,第六單元《統(tǒng)計與可能性》的第一課時。 2、教材分析 “可能性”這一內容,屬于統(tǒng)計與概率范疇。人教版小學數(shù)學教材分兩個階段進行教學,第一階段是在三年級上冊,主要是讓學生初步體驗有些事件的發(fā)生是確定的,有些則是不確定的。在這一階段只要求學生能用恰當?shù)脑~語(如“一定”“不可能”“可能”“經?!薄芭紶枴钡龋﹣肀硎鍪录l(fā)生的可能性大小。第二階段就是本課時,在三年級的基礎上加以深化,使學生對“可能性”的認識和理解逐漸從定性向定量過渡,學會通過量化的方式,能用分數(shù)表示事件發(fā)生的可能性,能按指定的要求設計簡單的游戲方案。這是以后學習較復雜的概率知識的基礎。 3、教學目標: 1、初步體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,學會用分數(shù)表示簡單事件發(fā)生的可能性。 2、能設計對雙方都公平簡單的游戲方案。 3、讓學生經歷親身體驗的過程,在觀察、交流中探索新知,培養(yǎng)學生的公平、公正意識,促進學生正直人格的形成 4、教學重、難點: 重點是體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會用分數(shù)表示事件發(fā)生的可能性。難點是能按要求設計公平的游戲方案。 二、說教法、學法: 根據(jù)本課內容的特點,創(chuàng)設貼近學生生活、生動有趣的問題情境,豐富多彩的游戲活動,營造一個動手實踐,自主探索與合作交流的氛圍,采用“實驗探究法”,讓學生在游戲中觀察、猜測、驗證與交流,有效地理解和掌握知識。相機滲透猜想、驗證的學習方法。 三、說教學過程: (一)、情景激趣,導入新知 課件演示:情境圖(教科書第99頁的情境圖)。 由足球比賽開球前的情境引出游戲公平性的問題,引導學生通過去活動、探究事件發(fā)生的可能性,自然、真實,激發(fā)學生探究興趣。 (二)、實踐探索,深入體驗 1:動手實驗,獲取數(shù)據(jù)。 (課件演示)通過課件出示試驗要求。 這一環(huán)節(jié)讓每個學生都積極主動地去試驗、去探索、去體會。。。使學生在知識、技能、思維各方面都得到發(fā)展。 2:分析數(shù)據(jù),初步體驗。 請各個小組匯報實驗結果。匯總到總統(tǒng)計表(課件出示總統(tǒng)計表如下表)根據(jù)學生的匯報教師填入相關數(shù)據(jù)。 小組 正面朝上 反面朝上 總次數(shù) 1 2 3 4 5 … 合計 引導學生觀察、分析數(shù)據(jù)后討論得出:正面朝上和反面朝上的次數(shù)是非常接近的,初步體驗等可能性。 3:閱讀材料,加深體會。 如果我們繼續(xù)拋下去,會是怎樣的結果呢?出示歷史上數(shù)學家做過的拋硬幣實驗數(shù)據(jù)。(課件出示幾位數(shù)學家的實驗結果,如下表)。 數(shù)學家 總次數(shù) 正面朝上 反面朝上 德摩根 4092 2048 2044 蒲 豐 4040 2048 1992 費 勒 10000 4979 5021 皮爾遜 24000 1xx 11988 羅曼列夫斯基 80640 39699 40941 讓學生觀察數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)規(guī)律,再次體會等可能性。 4:分數(shù)表示。 小結:我們親自做過了實驗,又參照了數(shù)學家實驗數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)正面朝上和反面朝上的次數(shù)很接近,說明正面朝上和反面朝上的可能性是相同的,你們能用一個分數(shù)表示它們嗎? 引導學生用1/2表示等可能性。 這一個環(huán)節(jié),學生在拋硬幣的實驗中遞進式感悟、理解、體會事件發(fā)生的等可能性和游戲規(guī)制的公平性。并學會用二分之一表示等可能性。有效地突破重點,難點。 (三)、小組游戲 體驗新知 玩飛行棋(出示飛行棋的圖) (1)先讓學生根據(jù)自己的經驗說玩法:用擲骰子來玩。 把全班分成紅、黃、藍三隊,進行游戲。 (2)接著游戲前決定哪隊先開始?引出用轉盤來決定,先設計這樣一個轉盤,(課件演示方案一) 各隊學生肯定認為這個轉盤不公平,“為什么不公平?”引導學生說一說指針停在紅、黃、藍色區(qū)域的可能性分別是多少,用分數(shù)表示。 既然這個轉盤不公平,“你會設計一個公平的轉盤嗎?”運用等可能性的知識放手讓學生動手設計出公平的轉盤,有效地突破難點。(課件演示方案二)那現(xiàn)在每隊出現(xiàn)的可能性是(1/3)這樣就公平了。 (3)、選骰子 轉盤選定了哪個小隊先開始,我在這里設計兩種骰子,如果你是隊長你會選哪個?為什么? 再次讓學生體會,感悟,鞏固等可能性知識。 (4)開始飛行棋游戲 最后擲骰子玩飛行棋,有的隊贏了,有的輸了,如果再玩一次,輸?shù)年犛袥]有可能贏?為什么?讓學生體會隨機事件的存在,滲透隨機觀念。 這樣設計游戲活動,學生愿學,樂學。在公平、公正的游戲中進行鞏固、應用、拓展性練習,讓學生深刻感悟到:要使游戲公平,游戲中的事件發(fā)生必須是等可能性的。 游戲2:生活體驗: 考慮學生已有的經驗知識,又設計了一個生活中常見的摸獎游戲,讓學生懂得用數(shù)學的眼光來研究這些游戲的公平性。培養(yǎng)其科學態(tài)度及明辨是非能力,體會數(shù)學的價值與魅力。 (課件演示:幸運摸獎)。 (四)、小結,拓展延伸 今天的活動,你有什么新的收獲和感受?生活中這樣的情況很多,找到這樣的例子與大家分享,好嗎?通過交流感想和體會,滲透數(shù)學從生活中來,到生活中去,培養(yǎng)學生的數(shù)學意識。 四、說板書設計: 統(tǒng)計與可能性 相等 公平 不相等 不公平 總之,我們只要以學生為主,讓學生在玩中學,學中悟,我們的課堂就會變得更生動更有趣…… 附送: 2019-2020年小學五年級上《統(tǒng)計與可能性》(牛新愛)說課稿 安陽市北門西小學 牛新愛 一、說教材 1、教學內容 人教版《義務教育課程標準實驗教科書數(shù)學》五年級上冊第六單元“統(tǒng)計與可能性”第99到100頁的內容。 2、教材分析 “統(tǒng)計與可能性”屬于統(tǒng)計與概率范疇。關于“可能性”這一內容,本套教材分兩次進行了集中編排。第一次是在三年級上冊,第二次就在本單元。本單元內容是在三年級上冊的基礎上的深化,使學生對“可能性”的認識和理解逐漸從定性向定量過渡,不但能用恰當?shù)脑~語(如“一定”“不可能”“可能”“經?!薄芭紶枴钡龋﹣肀硎鍪录l(fā)生的可能性大小,還要學會通過量化的方式,用分數(shù)描述事件發(fā)生的概率。在小學階段設置簡單的“概率”內容,主要是為了 培養(yǎng)學生的隨機思維,使學生學會用概率的眼光觀察大千世界,為下一學段學習概率知識打下基礎。這節(jié)內容是教學用分數(shù)描述等可能性事件的第一課時,主要通過活動使學生體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求簡單事件發(fā)生的可能性。根據(jù)以上對教材的分析,我確定本節(jié)課的教學重點是體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求簡單事件發(fā)生的可能性。 3、學情分析 五年級學生已經具備了較強的自主學習能力,有一定的隨機意識,能對生活中的常見現(xiàn)象發(fā)生的可能性進行正確的分析和判斷,但是“概率”知識很抽象,學生在進行觀察、推理的過程中,現(xiàn)有的抽象思維難以保證他們順利的、實質性的理解一個較為抽象的事物,推理能力很大程度上還需要依賴具體形象的經驗材料。因此,根據(jù)學生的年齡特點和認知水平,我確定的本節(jié)課的教學難點是對概率的統(tǒng)計定義的體會。 根據(jù)以上對教材和學生的分析,我確定了本節(jié)課的教學目標。 4、教學目標 (1)知識與技能目標: 通過具體的活動讓學生體驗事件發(fā)生的等可能性及游戲規(guī)則的公平性,會求簡單事件發(fā)生的可能性。 (2)過程與方法目標: 使學生經歷猜測、試驗、收集與分析試驗結果的具體過程,從中體驗事件發(fā)生的可能性是有大小的,并對事件發(fā)生的可能性作出簡單判斷。 (3)情感與態(tài)度目標: 通過創(chuàng)設游戲情境,使學生主動參與,獲得對數(shù)學的積極情感體驗,潛移默化地培養(yǎng)學生的公平、公正、團結協(xié)作的意識,促進學生正直人格的形成。 5、教學重難點 教學重點:體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會用幾分之一表示事件發(fā)生的可能性。 教學難點: 對概率的統(tǒng)計定義的體會。 二、說教法學法 1、教法 基于概率知識的特性和絕大多數(shù)學生對統(tǒng)計數(shù)據(jù)不敏感,本節(jié)課借助多媒體課件輔助教學,主要采用動手試驗、合作探究、觀察比較、游戲體驗等方法,讓學生在動手試驗中體驗事件發(fā)生的等可能性,在比較思考中將感性經驗逐步上升為理性知識,在游戲中體驗游戲規(guī)則的公平性,初步學會設計簡單游戲的公平規(guī)則,進而達到感知、驗證、鞏固、應用新知的目的。 2、學法 學生是學習的主體,學習活動中,學生更愿意自己去經歷、去實踐。所以本節(jié)課主要采用以分組實踐、自主探究、合作交流為主要形式的“探究學習法”,目的是通過豐富多彩的小組活動,以合作學習促進自主探究。 三、說教學程序 本節(jié)課,我設計了四個教學環(huán)節(jié),力求以學生為主體,教師為主導,指導學生進行研究性的學習,促進學生積極參與教學過程,激發(fā)學生的學習熱情和高度的求知欲.培養(yǎng)學生綜合應用知識的能力。 (一)游戲設疑,引入新課。 全班學生按性別分成兩組玩摸球游戲,每組各派一名學生摸球,每組各摸10次,摸到白球多得那組贏。 男生摸的1號盒子里裝了3個白球,3個黃球;女生摸的2號盒子里裝的是6個白球。 比賽結束,女生獲勝。男同學質疑:為什么女生每次摸到的都是白球?是不是那個盒子里全部是白球呢? 此時打開盒子一看,確實如此。男同學此時覺得這個游戲不公平。 教師提問:“為什么這個游戲不公平呢?”引起學生的思考。(1號盒子里既有白球,也有黃球,那就可能摸到白球,也可能摸到黃球;2號盒子里全是白球,摸出的一定是白球,不可能摸出黃球。) 接著提問:“怎樣設計才公平呢?”激起學生探究的欲望,引入對新知的探究。 【設計意圖:課標中指出:數(shù)學教學活動必須建立在學生原有的認知發(fā)展水平和已有的經驗基礎之上。因此,本環(huán)節(jié)通過摸球游戲,復習“一定”“不一定”“可能”“不可能”等知識,為學習新知打下基礎。游戲結束,“我們要怎樣設計這個比賽才公平”一問,巧妙地承上啟下,同時激發(fā)了學生的探究欲望?!? (二)提出問題,猜想驗證。 1、談話:同學們,你們喜歡什么體育活動?猜一猜:足球比賽時裁判是用什么方法來決定誰先開球的呢? 我們來看看體育興趣小組的同學是用什么方法來決定誰先開球的。 出示: 討論:用拋硬幣的方法確定誰先開球公平嗎?為什么? 2、學生提出自己的觀點和想法。 出現(xiàn)的情況有兩種: 生1:我認為是不公平的,因為如果第一次是紅隊先開球,第二次可能還是紅隊先開球,接著仍然可能還是紅隊先開球,所以不公平。 生2:我覺得是公平的,因為硬幣落下時可能是正面朝上,也可能是反面朝上,正面和反面出現(xiàn)的幾率都是均等的。(板書:公平 不公平) 過渡:你們的這些猜想是不是正確的呢?下面我們就來做一個拋硬幣的試驗。 3、活動:學生拋硬幣。 出示試驗要求: (1)豎著把硬幣放在10厘米左右的高處讓硬幣自由落在杯中,每人拋10次 。 (2)用自己喜歡的方法在草稿紙上做好記錄。 (3)拋完后,小組長統(tǒng)計本小組的情況并匯總,填好試驗報告單 ,組內同學共同校對。 (4)活動時要互相合作,有秩序,保持安靜。 學生以4人小組為單位合作完成實驗,并填寫報告單。 試驗報告單 試驗組 拋硬幣次數(shù) 正面朝上次數(shù) 反面朝上次數(shù) 第( )組 4、收集并分析數(shù)據(jù),初步體驗。 出示一張統(tǒng)計表。組長上臺填寫實驗數(shù)據(jù)。 五年級小組拋硬幣情況統(tǒng)計表 組 別 拋硬幣的 總次數(shù) 正面朝上 的次數(shù) 反面朝上 的次數(shù) 第1組 第2組 第3組 第4組 第5組 第6組 第7組 第8組 第9組 第10組 合計 為了使學生更直觀的觀察統(tǒng)計結果,便于比較分析,根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)制成復式統(tǒng)計圖。 引導學生發(fā)現(xiàn),如果把全班學生出現(xiàn)正面的次數(shù)和出現(xiàn)反面的次數(shù)分別加起來,正面朝上和反面朝上的次數(shù)差別不大。請大家猜測一下,如果再讓大家摸50次、100次、1000次,那結果會怎么樣? 5、展示幾位數(shù)學家的實驗情況。 出示:數(shù)學家拋硬幣試驗情況統(tǒng)計表和統(tǒng)計圖。 數(shù)學家拋硬幣試驗情況統(tǒng)計表 試驗者 拋硬幣次數(shù) 正面朝上次數(shù) 反面朝上次數(shù) 德摩根 4092 2048 2044 蒲豐 4040 2048 1992 費勒 1000 4979 5021 皮爾遜 24000 1xx 11988 羅曼諾夫斯基 80640 39699 40941 數(shù)學家拋硬幣試驗情況統(tǒng)計圖 學生觀察復式統(tǒng)計圖,發(fā)現(xiàn)硬幣正、反面朝上的次數(shù)比較接近,引導設想:科學家的實驗數(shù)據(jù)畢竟是有限的,但是隨著科技手段的不斷發(fā)展,如果實驗的次數(shù)更多,設想一下,正反面朝上的可能性最后會怎樣?學生得出:正、反面朝上的可能性會相等。 【設計意圖:用復式條形統(tǒng)計圖顯示學生試驗結果和數(shù)學家們拋硬幣的實驗結果,是因為復式條形統(tǒng)計圖不僅可以直觀的反映數(shù)量的多少,而且還可以直觀的看出兩個比較量的關系。通過復式條形統(tǒng)計圖,使學生很直觀的發(fā)現(xiàn)拋硬幣時正反兩面朝上的次數(shù)比較接近,從而為確定判斷方法是否公平提供現(xiàn)實的依據(jù),也為引出用二分之一表示可能性出現(xiàn)的大小提供現(xiàn)實依據(jù),突破本節(jié)課的教學難點?!? 6、小結:可能性相等,游戲規(guī)則就公平;可能性不相等,游戲規(guī)則就不公平。(板書:可能性 相等 不相等 ) 7、列舉生活中用拋硬幣決定先后順序的例子。 【設計意圖:學生的學習是一個解決問題的過程。圍繞“你認為拋硬幣決定誰開球公平嗎?”這一問題讓學生去探究,經歷“猜測——試驗——記錄數(shù)據(jù)——分析數(shù)據(jù)——作出判斷” 的過程,給學生提供自主探索、合作交流的空間。在這個過程中,教師引導學生去猜想、驗證、推理、發(fā)現(xiàn),親身體會如何解決問題,從中體驗、感悟事件發(fā)生的等可能性,體現(xiàn)了“以學生為主體,教師為主導”的新理念。】 (三)比賽激趣,拓展應用。 根據(jù)學生爭強好勝的心理特點,本環(huán)節(jié)采用分組比賽的形式進行鞏固練習。 1、改轉盤 出示: 轉轉盤決定誰先答題。你們組會選什么顏色?為什么? 你認為這個轉盤設計得怎么樣?怎樣設計才公平呢?使學生利用所學的知 識設計出公平的轉盤。 2、玩轉盤 接下來用此公平的轉盤進行答題比賽。 比賽規(guī)則:(1)每組選一種顏色,指針停在誰選的顏色上,誰就獲得答題資格。(2)答對就獎一面紅旗,看誰得的紅旗多。 第1題: 第2題:(1)指針停在這四種顏色區(qū)域的可能性各是多少? (2)如果轉動指針100次,估計大約會有多少次指針是停在紅色區(qū)域呢? 第3題:想一想 試一試 6名學生玩“老鷹捉小雞”的游戲。小強在一塊長方體橡皮的各面分別寫上1,2,3,4,5,6。每人選一個數(shù),然后任意擲出橡皮,朝上的數(shù)是幾,選這個數(shù)的人就來當“老鷹”。你認為小強設計的方案公平嗎? 完成練習二十的第1、2、3題。 3、拓展運用 (1)重溫摸球活動,設計公平的摸球活動。 (2)某商場迎雙節(jié),策劃一場購物抽獎活動,獎品如下: 一等獎:彩電一臺 二等獎:自行車一輛 三等獎:書包一個 四等獎:可樂一瓶 如果你是商場的經理,考慮到商場的利益,會怎樣設計轉盤呢? 如果你是一名消費者,你希望這個轉盤怎樣設計呢? 如果按照公平性原則,這個轉盤又應該怎樣設計呢? 學生開展設計,展示作品,并闡述設計理由。 【設計意圖:用比賽進行練習,激發(fā)學生學習的興趣,使學生在比賽中再次體驗可能性的大小。聯(lián)系現(xiàn)實生活進行拓展運用,進一步培養(yǎng)學生用數(shù)學的思想方法看生活的意識,同時深化對可能性的認識?!? (四)淺談收獲,總結全課。 今天我們在玩的過程中一起研究了“”統(tǒng)計與可能性。(板書:統(tǒng)計與可能性)你學會了什么? 【設計意圖:通過這一環(huán)節(jié)主要是讓學生對這節(jié)課的知識進行反思回顧,加深對知識的理解和記憶?!? 四、說板書設計 統(tǒng)計與可能性 相等 公平 可能性 不相等 不公平 【設計意圖:好的板書可以起到畫龍點睛的作用。 本節(jié)課的板書簡潔明了,突出了重點?!?- 配套講稿:
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