DMAX動畫設計復習題資料.doc
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2014級3DMAX期末復習題 一、選擇題 1、在工具欄中,用于對所選對象進行縮放的按鈕是__C__。 A. B. C. D. 2、在工具欄中,用于對所選對象進行移動操作的按鈕是__B__。A. B. C. D. 3、在菜單欄中,__B__ 菜單提供了較為高級的對象變換和管理工具,如鏡像、對齊等。A.組 B.工具 C.修改器 D.動畫 4、如果要縮放對象,但不改變對象的總體積,應使用__C__工具。A.選擇并均勻縮放B.選擇并非均勻縮放C.選擇并擠壓D.陣列5、在復制方法中,__C__是專門用于復制、精確變換和定位很多組對象的一個或多個空間維度的工具。 A.間隔復制 B.鏡像復制 C.陣列復制 D.快照復制 6、下面的基本體中,適合模擬星球爆炸產(chǎn)生的沖擊波的__D__。A.圓環(huán) B.異面體 C.環(huán)形結(jié) D.環(huán)形波 7、__B__修改器可以減少對象中面和頂點的數(shù)目。 A.晶格 B.優(yōu)化 C.噪波 D.扭曲 8、在二維圖形的__A__卷展欄下,可以為二維圖形添加三維線框效果。A.渲染 B.創(chuàng)建方法 C.插值 D.參數(shù) 9、高腳杯適合用下面的__C__修改器制作。 A.倒角 B.擠出 C.車削 D.倒角剖面 10、布爾__A__可以從一個對象中將另一個對象與其重合的部分挖去。A.減運算 B.交運算 C.切割運算 D.并運算 11、__A__可以創(chuàng)建滿樹的樹葉、刺猬一身的硬刺等效果。 A.離散建模 B.布爾建模 C.放樣建模 D.變形建模 12、__D__可以穿過多個曲線子對象插入一個曲面。此時,曲線成為曲面的U軸輪廓。 A.封蓋曲面 B.車削曲面 C.單軌掃描曲面 D.U放樣曲面 13、在混合材質(zhì)的制作中,當【混合量】值為__A__時,混合材質(zhì)相當于第一種材質(zhì)。A.0 B.30 C.50 D.100 14、要制作透明材質(zhì),最重要的參數(shù)是__C__。 A.環(huán)境光 B.漫反射 C.不透明度 D.高光反射 15、用于將材質(zhì)賦予當前場景中所選擇對象的按鈕是__A__。 A. B. C. D. 16、最常用的貼圖通道是__A__,在該貼圖通道可以用貼圖替代漫反射色的顏色。 A.漫反射通道 B.自發(fā)光通道 C.透明通道 D.過濾色通道 17、經(jīng)常用來制作不銹鋼、銅、黃金等金屬材質(zhì)的通道是__A__。A.反射 B.過濾色通道 C.透明通道 D.凹凸 18、在常用的標準燈光中,適合模擬舞臺燈的燈光是__B__ A.泛光燈 B.聚光燈 C.平行光燈 D.環(huán)境燈 19、假設場景僅采用一盞目標聚光燈照明,要調(diào)節(jié)該聚光燈的光束的大小,應在_A_卷展欄中進行操作。 A.聚光燈 B.強度/顏色/衰減 C.常規(guī) D.高級效果 20、要排除燈光對場景中對象的照明,應在_A_卷展欄中進行操作。A.常規(guī) B.強度/顏色/衰減 C.陰影 D.高級效果 21、下列效果中,需要拾取燈光的是__D__。 A.體積霧 B.火焰 C.霧 D.鏡頭效果 22、打開創(chuàng)建面板,單擊_C_圖標,在下拉列表中選擇【大氣裝置】選項,可以進入輔助物體創(chuàng)建面板。 A.幾何體 B.圖形 C.輔助對象 D.系統(tǒng) 23、如果要精確控制對象的運動軌跡及加速度效果,應使用_A_。 A.軌跡視窗動畫 B.路徑動畫 C.空間變換動畫 D.向動畫 24、適合制作雷達隨飛機的移動而擺動頭部動畫的的控制器是__D__。A.路徑約束控制器 B.噪波位置控制器 C.歐拉控制器 D.注視約束控制器 25、如果要為鉆石添加明亮的、星形光芒,最合適的過濾器是_A_。A.鏡頭高光 B.鏡頭光斑 C.鏡頭光D.鏡頭焦點 26、如果要根據(jù)對象距攝像機的距離來模糊對象,最合適的過濾器是_B_。A.鏡頭光斑 B.鏡頭焦點 C.鏡頭光暈 D.鏡頭高光 27、在菜單欄中,__C__菜單可以自定義改變用戶界面。 A.視圖 B.MAXScript C.自定義 D.渲染 28、在工具欄中,打開材質(zhì)編輯器的按鈕是__A__。 A. B. C. D. 29、安裝3ds max 7所要求的最低交換文件大小是__B__。 A.300MB B.500MB C.1GB D.2GB 30、在對齊工具中,__A__可將兩個或多個對象沿某一軸向?qū)R。 A.對齊 B.法線對齊 C.攝像機對齊 D.放置高光 31、設置切角圓柱體切角圓半徑大小的參數(shù)是__A__。 A.圓角 B.圓角分段 C.邊數(shù) D.端面分段 32、在編輯二維圖形的過程中,經(jīng)常要用到__A__修改器,利用該修改器,可以在頂點層次、線段層次、樣條線層次編輯二維圖形。A.編輯樣條曲線 B.車削 C.擠出 D.倒角剖面 33、__B__建模適合制作墻上的孔洞。 A.放樣 B.布爾 C.離散 D.連接 34、__C__復合對象,可通過對象表面的洞連接兩個或多個對象。 A.布爾 B.放樣 C.連接 D.離散 35、__B__將一個曲面與另一個相連接,在兩個曲面之間創(chuàng)建平滑曲面。A.偏移曲面 B.混合曲面 C.變換曲面 D.鏡像曲面 36、__C__材質(zhì)可以使用戶為物體的子對象分配不同的材質(zhì)。 A.雙面 B.頂/底 C.多維/子對象 D.無光/投影 37.利用__B__通道可以用來模擬類似浮雕的效果。 A.漫反射 B.凹凸 C.自發(fā)光 D.反射 38、__C__通道允許位圖上黑色區(qū)域后面的物體顯示出來,白色區(qū)域后面的物體被遮住。A.凹凸 B.漫反射C.透明 D.反射 39、在攝像機參數(shù)中,定義攝像機在場景中所看到的區(qū)域的參數(shù)是__A__。A.視野 B.正交投影 C.近距剪切 D.遠距剪切 40、要改變燈光的顏色,應在__B__卷展欄中進行操作。 A.常規(guī) B.強度/顏色/衰減 C.陰影 D.高級效果 41、在時間配置動畫框中,幀速率下的【電影】選項每秒為__A__幀。A.24 B.25 C.30 D.20 42、適合制作風扇旋轉(zhuǎn)的控制器是__C__。 A.路徑約束控制器 B.注視約束控制器 C.歐拉控制器 D.噪波位置控制器 43、運行當前序列的按鈕是__C__。A. B. C. D. 44、如果要為對象生成具有真實感的星空背景,最合適的過濾器是__D__。A.底片 B.鏡頭光暈 C.鏡頭焦點 D.星空 二、填空題 1.3ds max 7的命令面板包括__創(chuàng)建面板__、修改面板、運動面板、層次面板、顯示面板以及工具面板。 2.按鈕的功能是:__快速渲染__。 3.在標準基本體中,可用來制作墻壁、地面等物體的基本體有__長方體__和平面。 4.將修改器應用于多個對象時,每個對象都獲得修改器的相同版本,這稱作__修改器實例化__。 5.樣條曲線的編輯層次分為:__頂點層次__、線段層次、樣條線層次三方面。 6.放樣建模、布爾運算建模、離散建模、變形建模、形體合并建模等都屬于__復合建模__。 7.材質(zhì)是物體的表面經(jīng)過渲染之后所表現(xiàn)出來的特征,它包含物體的顏色、__高光__、__透明度__和圖案等特性。 8.3ds max 7材質(zhì)編輯器默認的材質(zhì)類型是__標準材質(zhì)__。 9.如果要為一個箱子每個側(cè)面投影為一個平面貼圖,應選擇_長方體__貼圖方式。 10.__平鋪__貼圖類型提供了很多建筑磚塊圖案,也可以自行設計一些圖案。 11.目標攝像機由__起始點__和__目標點__兩個部分組成。 12.創(chuàng)建火焰時,需創(chuàng)建__大氣裝置__以限制火焰的范圍。 13.自動關鍵點按鈕處于按下狀態(tài)時,將以__紅__色顯示。 14.單擊__時間配置__按鈕,可以設置動畫的時間長短。 15.PAL是歐洲視頻標準,每秒__25__幀。 16.后期合成是在__Video post__對話框中完成的。 17樣條曲線上的點有4種類型,分別為__平滑___、角點、_Bezie_以及Bezier角點。 18 在變截面放樣操作中,路徑上的__黃色__符號,代表截面的放置位置。 19 火焰類型分為__火舌__和__火球__兩種 20 創(chuàng)建NURBS子對象時,最常用到的工具是__NURBS工具箱。 21.3ds max 7的主界面包括頂視圖、 前視圖 、左視圖以及 透視圖 。 22.沿固定坐標軸移動對象時,要用到__軸約束__工具。 23. 修改器堆棧 可以把每一步的操作記錄保存起來,應用于選定對象的修改器都按照先進后出的順序排列在其中。 24. 錐化 修改器通過縮放對象的兩端,從而產(chǎn)生錐化輪廓,一端放大而另一端縮小。 25.在只需要為對象的一側(cè)貼圖時使用 平面 貼圖方式。 26.聚光燈分為 目標 和 自由 兩種。 27.單擊 自動關鍵點 按鈕,對所選對象所作的一切變換都將自動記錄成關鍵幀并形成動畫。 28.使對象一直面向目標物體的控制器是 注視約束 。 29.在粒子系統(tǒng)中, 噴射 常用來模擬雨、噴泉、公園水龍帶的噴水等水滴效果。 30.使用 渲染類型 列表可以指定將要渲染的場景的一部分。 三、簡答題 1、 簡單敘述運用燈光的原則。 1)燈光宜精不宜多;2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理;3)要知道Max中的燈光是可以超現(xiàn)實的;4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。 2、 參加布爾運算的物體應滿足什么條件? 答:要進行布爾運算,必須先創(chuàng)建用于布爾運算的物體;參加布爾運算的物體應具有一定的條件:首先參加運算的兩個物體應該充分相交;另外物體段數(shù)應該設得足夠大。 3, 常見的粒子系統(tǒng)有哪些? 答:事件驅(qū)動粒子系統(tǒng);噴射;雪;超級噴射;粒子云;粒子陣列。 4, 在球體的參數(shù)中,【切除】和【擠壓】命令有何區(qū)別? 答:兩者都是創(chuàng)建球體下的參數(shù)。[切除]一般情況下屬于選中狀態(tài),當設置[半球]參數(shù)后,被切除部分的片段數(shù)也被切除,球體的片段數(shù)減少。[擠壓]被選中后,被切除部分的片段數(shù)擠入到殘缺的球體中,總片段數(shù)保持不變。 5, 樣條曲線的編輯分哪幾個層次? 答:樣條曲線的編輯分為:點層次、線段層次、樣條線層次三方面。 6, 放樣建模的一般步驟是什么? 答:1)建立放樣的截面;2)建立放樣的路徑;3)按路徑或者按截面進行放樣,獲得三維放樣體;4)對放樣體進行變形修改。 7、簡單敘述如何使用背景貼圖。 答: 在渲染視圖之前,可以對場景的環(huán)境進行設置,增強表現(xiàn)力。選擇主菜單上的[渲染]下的[環(huán)境]命令,打開[環(huán)境和效果]對話框,展開公用參數(shù)卷展欄,點擊[使用貼圖],在彈出的對話框中進行設置背景貼圖。使用背景貼圖時,注意調(diào)整待渲染視圖中模型與背景貼圖的相關位置。 四、論述題 什么叫做復合材質(zhì),3dmax提供了哪些復合材質(zhì)類型,請寫出制作復合材質(zhì)的步驟(任意選擇其中某一類型復合材質(zhì)) 答:復合材質(zhì)是將兩個或多個材質(zhì)組合在一起。3ds max提供的復合材質(zhì)有很多,比如混合材質(zhì)、雙面材質(zhì)、頂/底材質(zhì)、多維/子對象材質(zhì)等。其具體操作如下:打開[材質(zhì)編輯器],激活一個示例球,單擊材質(zhì)編輯器工具欄上的[材質(zhì)類型],打開材質(zhì)/貼圖瀏覽器,選擇其中任意一種復合材質(zhì)(一定要指明什么復合材質(zhì));選擇[丟棄舊材質(zhì)]按鈕,進入選擇的復合材質(zhì)卷展欄;下面簡單敘述其制作步驟。- 配套講稿:
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- DMAX 動畫設計 復習題 資料
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